maandag 12 januari 2009

Argumentatieschema

  • 1. Inleiding

    • 1.1 Korte inleiding onderwerp: Narratief in MMO-Games

    • 1.2 Casus: World of Warcraft

      • 1.2.1 Wat is World of Warcraft

      • 1.2.2 Waarom World of Warcraft

    • 1.3 Vraagstelling

      • 1.3.1 Hoe construeert World of Warcraft een verhaallijn die coherent blijft en past binnen de spelstructuur van een MMO-game?

      • 1.3.2 Hoe verschilt narratief in cyberspace van de klassieke vormen van narratief?

    • 1.4 Theoretisch Kader

      • 1.4.1 Henry Jenkins

      • 1.4.2 Janet Murray – Hamlet on the Holodeck

    • 1.5 Methode

      • 1.5.1 Veldonderzoek: Onderzoek binnen World of Warcraft

      • 1.5.2 Literatuuronderzoek: Hamlet on the Holodeck


  • 2. Narratief in Games

    • 2.1 Wat is narratief?

    • 2.2 Klassiek narratief vs narratief in games

      • 2.2.1 Henry Jenkins

      • 2.2.2 Jesper Juul

      • 2.2.3 Narratief in MMO-games

      • 2.2.4 Definitie narratief in dit onderzoek


  • 3. Veldonderzoek: Op stap in World of Warcraft

    • 3.1 Opgelegde constructie narratief (Hoe creĆ«ert Blizzard narratief in WoW)

      • 3.1.1 Achtergrondverhaal

      • 3.1.2 Quests

      • 3.1.3 Hoe houdt Blizzard narratief in stand (patches/expansions)

    • 3.2 Persoonlijke constructie narratief

      • 3.2.1 Keuze avatar

      • 3.2.2 RP-servers -> veel ruimte voor eigen vorming narratief

    • 3.3 Kenmerken van WoW die vorming van narratief tegenwerken

      • 3.3.1 Onvermijdelijke eindigheid van verhaal, in herhaling vallen

      • 3.3.2 Invloed van het multiplayeraspect op vorming van narratief


  • 4. Literatuuronderzoek

    • 4.1 Janet Murray – Hamlet on the Holodeck

      • 4.1.1 Murray’s visie op narratief in MMO-games

      • 4.1.2 Vergelijking met bevindingen veldonderzoek

      • 4.1.3 Conclusie


  • 5. Conclusie

    • 5.1 Korte samenvatting

    • 5.2 Conclusie

    • 5.3 Discussie


  • 6. Literatuur

Geen opmerkingen: