- 1. Inleiding
- 1.1 Korte inleiding onderwerp: Narratief in MMO-Games
- 1.2 Casus: World of Warcraft
- 1.2.1 Wat is World of Warcraft
- 1.2.2 Waarom World of Warcraft
- 1.3 Vraagstelling
- 1.3.1 Hoe construeert World of Warcraft een verhaallijn die coherent blijft en past binnen de spelstructuur van een MMO-game?
- 1.3.2 Hoe verschilt narratief in cyberspace van de klassieke vormen van narratief?
- 1.4 Theoretisch Kader
- 1.4.1 Henry Jenkins
- 1.4.2 Janet Murray – Hamlet on the Holodeck
- 1.5 Methode
- 1.5.1 Veldonderzoek: Onderzoek binnen World of Warcraft
- 1.5.2 Literatuuronderzoek: Hamlet on the Holodeck
- 2. Narratief in Games
- 2.1 Wat is narratief?
- 2.2 Klassiek narratief vs narratief in games
- 2.2.1 Henry Jenkins
- 2.2.2 Jesper Juul
- 2.2.3 Narratief in MMO-games
- 2.2.4 Definitie narratief in dit onderzoek
- 3. Veldonderzoek: Op stap in World of Warcraft
- 3.1 Opgelegde constructie narratief (Hoe creƫert Blizzard narratief in WoW)
- 3.1.1 Achtergrondverhaal
- 3.1.2 Quests
- 3.1.3 Hoe houdt Blizzard narratief in stand (patches/expansions)
- 3.2 Persoonlijke constructie narratief
- 3.2.1 Keuze avatar
- 3.2.2 RP-servers -> veel ruimte voor eigen vorming narratief
- 3.3 Kenmerken van WoW die vorming van narratief tegenwerken
- 3.3.1 Onvermijdelijke eindigheid van verhaal, in herhaling vallen
- 3.3.2 Invloed van het multiplayeraspect op vorming van narratief
- 3.1 Opgelegde constructie narratief (Hoe creƫert Blizzard narratief in WoW)
- 4. Literatuuronderzoek
- 4.1 Janet Murray – Hamlet on the Holodeck
- 4.1.1 Murray’s visie op narratief in MMO-games
- 4.1.2 Vergelijking met bevindingen veldonderzoek
- 4.1.3 Conclusie
- 4.1 Janet Murray – Hamlet on the Holodeck
- 5. Conclusie
- 5.1 Korte samenvatting
- 5.2 Conclusie
- 5.3 Discussie
- 6. Literatuur
maandag 12 januari 2009
Argumentatieschema
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten