woensdag 10 december 2008

Onderzoeksopzet Versie 3

Inleiding

Het onderzoek dat ik uit wil gaan voeren heeft betrekking op de constructie van narratief binnen de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) World of Warcraft (WoW). De reden dat ik dit onderzoek uit wil voeren heeft te maken met enerzijds mijn eigen achtergrond als zowel speler van de game als iemand die geïnteresseerd is in het narratief dat bestaat in deze game. Omdat ik de game al een paar jaar speel bestaat vanuit mijn academische achtergrond al enige tijd de behoefte om onderzoek te doen naar dit fenomeen. Het valt namelijk niet te ontkennen, getuige ook de vele onderzoeken die er reeds gedaan zijn op dit gebied, dat MMO-games ontzettend veel studiemateriaal bevatten. Anderzijds is de constructie van narratief in games vaak iets dat voor de hand ligt. In een normale game kunnen we namelijk redelijk makkelijk een narratief aanwijzen en dit verloopt volgens makkelijk te analyseren patronen, zoals we dat gewend zijn uit bijvoorbeeld een film. Er bestaan games waar de speler zelf enige invloed kan uitoefenen op het verloop van het verhaal, denk aan de godsim Black & White, waar de speler in de huid kruipt van een god en zelf kan beslissen of hij goed voor zijn volgelingen wil zorgen of juist kwaad zaait waar hij maar komt. Maar op het niveau van een MMO-game komt het narratief op een compleet ander niveau naar voren. Bij het verzinnen van een narratief in een MMO-game immers dient men ook rekening te houden met zaken als de eindigheid van het verhaal en de enorme hoeveelheid aan spelers. Een MMO-game is vaak gebaseerd op het herhaaldelijk uitvoeren van dezelfde handelingen, zoals het binnengaan van een virtuele kerker om daar keer op keer kopieën van dezelfde grote personages in het overkoepelend verhaal te verslaan voor steeds betere uitrusting of een hoger spelerslevel. Een MMO-game gaat soms maanden door zonder dat er nieuwe inhoud aan de game toegevoegd wordt. Hoe kan de gameontwikkelaar in zo’n situatie een samenhangend narratief behouden en rechtvaardigen? Of moeten spelers zelf aan de slag? Worden die mogelijkheden geboden door de game, met andere woorden, kunnen spelers zelf hun eigen verhaallijn construeren binnen het overkoepelende plot van de game?


Casus: World of Warcraft

World of Warcraft is een zogenaamde Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). De game is ontwikkeld door Blizzard Entertainment en uitgegeven door Vivendi Universal op 23 november 2004 in de Verenigde Staten en op 11 februari 2005 in Europa. De game is niet de eerste MMORPG maar absoluut de belangrijkste. Bij haar uitkomen rustte de game op de immens populaire Warcraft-franchise, een serie strategygames eerder uitgebracht door Blizzard. Mede door de populariteit van deze serie en de reputatie van Blizzard als ontwikkelaar van kwaliteitstitels (Diablo, Starcraft) schoot het aantal betalende spelers van de game in de afgelopen vier jaar van haar bestaan enorm omhoog. Inmiddels zijn er wereldwijd meer dan 11 miljoen accounts actief en kent de game twee succesvolle uitbreidingspakketten, te weten The Burning Crusade (16 januari 2007) en Wrath Of The Lich King (13 november 2008). Nog nooit was een MMO-game zo succesvol als World of Warcraft en juist daarom is het een interessant onderzoeksobject.

World of Warcraft speelt zich af in de fictieve wereld genaamd Azeroth. Gedurende de eerste drie Warcraft-games (respectievelijk Warcraft: Orcs and Humans, Warcraft II: Tides of Darkness en Warcraft III: Reign of Chaos) speelt zich op deze wereld een groot verhaal af dat zich ontwikkelt rond meerdere oorlogen tussen de humans en de orcs. World of Warcraft borduurt voort op al deze ontwikkelingen, pakt losse eindjes in de verhaallijn op en brengt belangrijke personages uit de eerste drie games terug in een complete levende wereld. Spelers kunnen kiezen uit 10 verschillende rassen en klassen en beginnen hun reis door Azeroth. Van boerenknecht die wordt gevraagd konijnenstaarten te verzamelen op het erf van zijn meester groeit de speler uit tot een dappere ridder in glanzend harnas die een gigantische draak verslaat.


Vraagstelling

Het doel van dit onderzoek is te vatten in een aantal vragen. De casus gebruikt voor de studie is World of Warcraft, dus deze game dient als uitgangspunt voor het beantwoorden van de volgende vragen:

1. Hoe construeert World of Warcraft een verhaallijn die coherent blijft en past binnen de spelstructuur van een MMO-game?
Ik geef een kort overzicht van hoe WoW zich tot nu toe heeft ontwikkeld in narratief opzicht. Er zijn bepaalde patronen te herkennen in de manier waarop nieuwe contentpatches, de pakketten met nieuw speelmateriaal die ontwikkelaar Blizzard iedere paar maanden implementeert in de game, het narratief uitbreiden. Ook wil ik kort het queestesysteem bespreken dat een wat meer individueel, avatargericht verhaal moet construeren. Vervolgens wil ik middels een analyse van de game onderzoeken of de gebruikte methodes inderdaad een immersief verhaal weten te construeren. Hiervoor bekijk ik het queestesysteem en overige manieren waarop voor de avatar individueel een verhaallijn wordt (of niet wordt) geconstrueerd binnen het overkoepelend narratief.

2. Hoe verschilt narratief in cyberspace van de klassieke vormen van narratief?
Naar aanleiding van de eerste vraag kan ook de volgende gesteld worden: Hoe verschilt narratief in een MMO-game van klassiek narratief, en wat betekent dat voor onder andere onze notie van eindigheid? Een klassiek narratief heef een bepaald aantal kenmerken. In hoeverre is narratief in cyberspace, in dit onderzoek specifiek in MMO games, nog te begrijpen in die kenmerken? Voor het beantwoorden van deze vraag stel ik een literatuuronderzoek op.


Theoretisch Kader

Om te kunnen onderzoeken hoe narratief een rol speelt in MMO-games ten opzichte van andere fenomenen waar narratief in voorkomt moet ik natuurlijk eerst aantonen dat (MMO-)games narratief bevatten. Om dit preciezer te kunnen definiëren hanteer ik het artikel ‘Games Telling Stories?’ van Jesper Juul (2001). Juul verkent de argumenten die er bestaan om te verdedigen of juist te weerleggen dat games een narratief kunnen bevatten. Ik neig vooral naar de argumenten voor de vraag in de titel van dit artikel, en zal in het uiteindelijke theoretische kader ook uitleggen waarom.

Bij het tweede deel van het eigenlijke onderzoek, de literatuuranalyse, maak ik gebruik van het werk van Janet Murray. In haar boek Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (1997) bespreekt ze wat voor effect het medium computer heeft op de manier waarop narratief in elkaar steekt. Met betrekking tot dit onderzoek is vooral van belang haar notie van het gemis van een afgebakend einde in verhalen in cyberspace. Omdat de computer vooral een ruimtelijk medium is zal dit ook zijn invloed hebben op narratief (dat in essentie niet ruimtelijk maar tijdelijk is). Hoewel Murray haar boek geschreven heeft in de tijd dat MMO-games nog relatief in de kinderschoenen stonden, zijn haar opvattingen absoluut van toepassing op games als WoW. Ik wil haar werk dan ook gaan gebruiken om te analyseren hoe narratief in WoW verschilt met klassiek narratief zoals we dat kennen uit boeken, theater en films.


Methode

De methoden die ik in deze studie wil hanteren zijn die van veldonderzoek en literatuurstudie. Mijn toegang tot en achtergrond in de game is een kans die te mooi is om te laten liggen. Naar het idee dat onderzoekers kennis moeten hebben van het medium dat ze onderzoeken (Aarseth, 2003) wil ik mijn ervaring met WoW inzetten om de vragen in dit onderzoek te gaan beantwoorden. Verder wil ik een literatuurstudie gebruiken om dit onderzoek te vergelijken met klassiek narratief, en daarmee deze paper te plaatsen in een bredere discussie over ludologie versus narratologie.

In het eerste deel van mijn onderzoek ga ik spelenderwijs narratieve kenmerken van de game verkennen. Ik zal globaal in kaart proberen te brengen hoe WoW gamers een overkoepelend narratief voorschotelt en hoe de game spelers in staat stelt hun eigen verhaal te kunnen beleven. Dit doe ik door me als het ware te onderwerpen aan de game, en door te noteren wat er precies gebeurt waardoor ik betrokken raak bij een verhaal, of juist niet.

Het tweede deel van het onderzoek zal zich voltrekken door middel van een literatuurstudie. Zoals ik eerder besprak gebruik ik Janet Murray’s visies op narratief in cyberspace om World of Warcraft en soortgelijke MMO-games te vergelijken met klassieke vormen van narratief.


Belang

Het belang van onderzoek als dit op wetenschappelijk gebied is mijns inziens groot. Het Horseless Carriage syndroom is op het gebied van computergame studies nog erg aanwezig. Dat is reden te meer om te onderzoeken wat nou de eigenschappen uniek zijn aan de ‘auto’, narratief in MMO-games, waarin dit verschilt van de paard-en-wagen, de klassieke vormen van narratief, en hoe we daar tegenaan moeten kijken. Dergelijk onderzoek kan bijdragen aan constructie van een nieuw paradigma, iets dat naar mijn mening onvermijdelijk is als we computergames op een correcte wijze willen bestuderen.

Maatschappelijk is onderzoek naar narratief in cyberspace te verantwoorden in de zin dat het ons helpt videogames als opkomende vorm van entertainment te begrijpen. Omdat het op veel punten breekt met ‘ouderwetse’ vormen van vermaak als de film en het theater is het belangrijk in te zien hoe computergames functioneren, zeker aangezien er jaarlijks in de computergameindustrie een bedrag omgaat dat kan rivaliseren met de opbrengsten van de filmindustrie.


Literatuur

Aarseth, Espen. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen.
Buckley, Joanne. (2002) “The play's the thing”—Computer simulations and digital storytelling: A review of Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. McMaster University, Canada
Juul, Jesper. (2001) Games Telling Stories? Gamestudies.org, http://gamestudies.org/0101/juul-gts/
Murray, Janet H. (1997) Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press, 324 pp

Geen opmerkingen: