woensdag 26 november 2008

Week 3: Bijgewerkte onderzoeksopzet

Erg veel wilde ik niet wijzigen aan mijn opzet. Ik was er eigenlijk best tevreden over. Ik wil natuurlijk de theorie en de methode nog verder uitwerken, maar dat bewaar ik voor de weken waar dit specifiek aan bod komt. Ik heb wel de vraagstelling iets gewijzigd. In plaats van een tweedeling in constructie van overkoepelend narratief en constructie van individueel narratief ben ik nu gegaan voor een tweedeling in constructie van het narratief binnen World of Warcraft enerzijds en de verschillen tussen klassiek narratief en narratief in cyberspace anderzijds. Dit staat me toe meer over het laatste te vertellen. Verder heb ik het stuk ongewijzigd gelaten.


Onderzoeksopzet

Inleiding

Het onderzoek dat ik uit wil gaan voeren heeft betrekking op de constructie van narratief binnen de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) World of Warcraft (WoW). De reden dat ik dit onderzoek uit wil voeren heeft te maken met enerzijds mijn eigen achtergrond als zowel speler van de game als iemand die geïnteresseerd is in het narratief dat bestaat in deze game. Omdat ik de game al een paar jaar speel bestaat vanuit mijn academische achtergrond al enige tijd de behoefte om onderzoek te doen naar dit fenomeen. Het valt namelijk niet te ontkennen, getuige ook de vele onderzoeken die er reeds gedaan zijn op dit gebied, dat MMO-games ontzettend veel studiemateriaal bevatten. Anderzijds is de constructie van narratief in games vaak iets dat voor de hand ligt. In een normale game kunnen we namelijk redelijk makkelijk een narratief aanwijzen en dit verloopt volgens makkelijk te analyseren patronen, zoals we dat gewend zijn uit bijvoorbeeld een film. Er bestaan games waar de speler zelf enige invloed kan uitoefenen op het verloop van het verhaal, denk aan de godsim Black & White, waar de speler in de huid kruipt van een god en zelf kan beslissen of hij goed voor zijn volgelingen wil zorgen of juist kwaad zaait waar hij maar komt. Maar op het niveau van een MMO-game komt het narratief op een compleet ander niveau naar voren. Bij het verzinnen van een narratief in een MMO-game immers dient men ook rekening te houden met zaken als de eindigheid van het verhaal en de enorme hoeveelheid aan spelers. Een MMO-game is vaak gebaseerd op het herhaaldelijk uitvoeren van dezelfde handelingen, zoals het binnengaan van een virtuele kerker om daar keer op keer kopieën van dezelfde grote personages in het overkoepelend verhaal te verslaan voor steeds betere uitrusting of een hoger spelerslevel. Een MMO-game gaat soms maanden door zonder dat er nieuwe inhoud aan de game toegevoegd wordt. Hoe kan de gameontwikkelaar in zo’n situatie een samenhangend narratief behouden en rechtvaardigen? Of moeten spelers zelf aan de slag? Worden die mogelijkheden geboden door de game, met andere woorden, kunnen spelers zelf hun eigen verhaallijn construeren binnen het overkoepelende plot van de game?


Vraagstelling

Het doel van dit onderzoek is te vatten in een aantal vragen. De casus gebruikt voor de studie is World of Warcraft, dus deze game dient als uitgangspunt voor het beantwoorden van de volgende vragen:

1. Hoe construeert World of Warcraft een verhaallijn die coherent blijft en past binnen de spelstructuur van een MMO-game?
Ik geef een kort overzicht van hoe WoW zich tot nu toe heeft ontwikkeld in narratief opzicht. Er zijn bepaalde patronen te herkennen in de manier waarop nieuwe contentpatches, de pakketten met nieuw speelmateriaal die ontwikkelaar Blizzard iedere paar maanden implementeert in de game, het narratief uitbreiden. Ook wil ik kort het queestesysteem bespreken dat een wat meer individueel, avatargericht verhaal moet construeren. Vervolgens wil ik middels een analyse van de game onderzoeken of de gebruikte methodes inderdaad een immersief verhaal weten te construeren. Hiervoor bekijk ik het queestesysteem en overige manieren waarop voor de avatar individueel een verhaallijn wordt (of niet wordt) geconstrueerd binnen het overkoepelend narratief.

2. Hoe verschilt narratief in cyberspace van de klassieke vormen van narratief?
Naar aanleiding van de eerste vraag kan ook de volgende gesteld worden: Hoe verschilt narratief in een MMO-game van klassiek narratief, en wat betekent dat voor onder andere onze notie van eindigheid? Een klassiek narratief heef een bepaald aantal kenmerken. In hoeverre is narratief in cyberspace, in dit onderzoek specifiek in MMO games, nog te begrijpen in die kenmerken? Voor het beantwoorden van deze vraag stel ik een literatuuronderzoek op.


Theoretisch Kader

Onderzoek naar narratief in games is onder andere gedaan door Janet Murray (1997). In haar boek Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace bespreekt ze wat voor effect het medium computer heeft op de manier waarop narratief in elkaar steekt. Met betrekking tot dit onderzoek is vooral van belang haar notie van het gemis van een afgebakend einde in verhalen in cyberspace. Omdat de computer vooral een ruimtelijk medium is zal dit ook zijn invloed hebben op narratief (dat in essentie niet ruimtelijk maar tijdelijk is). Hoewel Murray haar boek geschreven heeft in de tijd dat MMO-games nog relatief in de kinderschoenen stonden, zijn haar opvattingen absoluut van toepassing op games als WoW. Ik wil haar werk dan ook gaan gebruiken om te analyseren hoe narratief in WoW verschilt met klassiek narratief zoals we dat kennen uit boeken, theater en films.


Methode

De methode die ik in deze studie wil hanteren is die van veldonderzoek. Mijn toegang tot en achtergrond in de game is een kans die te mooi is om te laten liggen. Naar het idee dat onderzoekers kennis moeten hebben van het medium dat ze onderzoeken (Aarseth, 2003) wil ik mijn ervaring met WoW inzetten om de vragen in dit onderzoek te gaan beantwoorden. Ik zal me dus toeleggen op een tekstanalyse van de game WoW. Daarbij wil ik al spelende aantonen hoe narratief in WoW wordt geconstrueerd en hoe de speler de mogelijkheid krijgt om zijn eigen personage in te passen in het plot. Vervolgens wil ik aan de hand van Murray gaan analyseren hoe narratief binnen WoW en andere MMO-games werkt ten opzichte van klassieke vormen van narratief.


Belang

Het belang van onderzoek als dit op wetenschappelijk gebied is mijns inziens groot. Het Horseless Carriage syndroom is op het gebied van computergame studies nog erg aanwezig. Dat is reden te meer om te onderzoeken wat nou de eigenschappen uniek zijn aan de ‘auto’, narratief in MMO-games, waarin dit verschilt van de paard-en-wagen, de klassieke vormen van narratief, en hoe we daar tegenaan moeten kijken. Dergelijk onderzoek kan bijdragen aan constructie van een nieuw paradigma, iets dat naar mijn mening onvermijdelijk is als we computergames op een correcte wijze willen bestuderen.

Maatschappelijk is onderzoek naar narratief in cyberspace te verantwoorden in de zin dat het ons helpt videogames als opkomende vorm van entertainment te begrijpen. Omdat het op veel punten breekt met ‘ouderwetse’ vormen van vermaak als de film en het theater is het belangrijk in te zien hoe computergames functioneren, zeker aangezien er jaarlijks in de computergameindustrie een bedrag omgaat dat kan rivaliseren met de opbrengsten van de filmindustrie.


Literatuur

Aarseth, Espen. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen.
Buckley, Joanne. (2002) “The play's the thing”—Computer simulations and digital storytelling: A review of Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. McMaster University, Canada
Murray, Janet H. (1997) Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press, 324 pp

Geen opmerkingen: