Inleiding
Het onderzoek dat ik uit wil gaan voeren heeft betrekking op de constructie van narratief binnen de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) World of Warcraft (WoW). De reden dat ik dit onderzoek uit wil voeren heeft te maken met enerzijds mijn eigen achtergrond als zowel speler van de game als iemand die geïnteresseerd is in het narratief dat bestaat in deze game. Omdat ik de game al een paar jaar speel bestaat vanuit mijn academische achtergrond al enige tijd de behoefte om onderzoek te doen naar dit fenomeen. Het valt namelijk niet te ontkennen, getuige ook de vele onderzoeken die er reeds gedaan zijn op dit gebied, dat MMO-games ontzettend veel studiemateriaal bevatten. Anderzijds is de constructie van narratief in games vaak iets dat voor de hand ligt. In een normale game kunnen we namelijk redelijk makkelijk een narratief aanwijzen en dit verloopt volgens makkelijk te analyseren patronen, zoals we dat gewend zijn uit bijvoorbeeld een film. Er bestaan games waar de speler zelf enige invloed kan uitoefenen op het verloop van het verhaal, denk aan de godsim Black & White, waar de speler in de huid kruipt van een god en zelf kan beslissen of hij goed voor zijn volgelingen wil zorgen of juist kwaad zaait waar hij maar komt. Maar op het niveau van een MMO-game komt het narratief op een compleet ander niveau naar voren. Bij het verzinnen van een narratief in een MMO-game immers dient men ook rekening te houden met zaken als de eindigheid van het verhaal en de enorme hoeveelheid aan spelers. Een MMO-game is vaak gebaseerd op het herhaaldelijk uitvoeren van dezelfde handelingen, zoals het binnengaan van een virtuele kerker om daar keer op keer kopieën van dezelfde grote personages in het overkoepelend verhaal te verslaan voor steeds betere uitrusting of een hoger spelerslevel. Een MMO-game gaat soms maanden door zonder dat er nieuwe inhoud aan de game toegevoegd wordt. Hoe kan de gameontwikkelaar in zo’n situatie een samenhangend narratief behouden en rechtvaardigen? Of moeten spelers zelf aan de slag? Worden die mogelijkheden geboden door de game, met andere woorden, kunnen spelers zelf hun eigen verhaallijn construeren binnen het overkoepelende plot van de game?
Casus: World of Warcraft
World of Warcraft is een zogenaamde Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). De game is ontwikkeld door Blizzard Entertainment en uitgegeven door Vivendi Universal op 23 november 2004 in de Verenigde Staten en op 11 februari 2005 in Europa. De game is niet de eerste MMORPG maar absoluut de belangrijkste. Bij haar uitkomen rustte de game op de immens populaire Warcraft-franchise, een serie strategygames eerder uitgebracht door Blizzard. Mede door de populariteit van deze serie en de reputatie van Blizzard als ontwikkelaar van kwaliteitstitels (Diablo, Starcraft) schoot het aantal betalende spelers van de game in de afgelopen vier jaar van haar bestaan enorm omhoog. Inmiddels zijn er wereldwijd meer dan 11 miljoen accounts actief en kent de game twee succesvolle uitbreidingspakketten, te weten The Burning Crusade (16 januari 2007) en Wrath Of The Lich King (13 november 2008). Nog nooit was een MMO-game zo succesvol als World of Warcraft en juist daarom is het een interessant onderzoeksobject.
World of Warcraft speelt zich af in de fictieve wereld genaamd Azeroth. Gedurende de eerste drie Warcraft-games (respectievelijk Warcraft: Orcs and Humans, Warcraft II: Tides of Darkness en Warcraft III: Reign of Chaos) speelt zich op deze wereld een groot verhaal af dat zich ontwikkelt rond meerdere oorlogen tussen de humans en de orcs. World of Warcraft borduurt voort op al deze ontwikkelingen, pakt losse eindjes in de verhaallijn op en brengt belangrijke personages uit de eerste drie games terug in een complete levende wereld. Spelers kunnen kiezen uit 10 verschillende rassen en klassen en beginnen hun reis door Azeroth. Van boerenknecht die wordt gevraagd konijnenstaarten te verzamelen op het erf van zijn meester groeit de speler uit tot een dappere ridder in glanzend harnas die een gigantische draak verslaat.
Vraagstelling
Het doel van dit onderzoek is te vatten in een aantal vragen. De casus gebruikt voor de studie is World of Warcraft, dus deze game dient als uitgangspunt voor het beantwoorden van de volgende vragen:
1. Hoe construeert World of Warcraft een verhaallijn die coherent blijft en past binnen de spelstructuur van een MMO-game?
Ik geef een kort overzicht van hoe WoW zich tot nu toe heeft ontwikkeld in narratief opzicht. Er zijn bepaalde patronen te herkennen in de manier waarop nieuwe contentpatches, de pakketten met nieuw speelmateriaal die ontwikkelaar Blizzard iedere paar maanden implementeert in de game, het narratief uitbreiden. Ook wil ik kort het queestesysteem bespreken dat een wat meer individueel, avatargericht verhaal moet construeren. Vervolgens wil ik middels een analyse van de game onderzoeken of de gebruikte methodes inderdaad een immersief verhaal weten te construeren. Hiervoor bekijk ik het queestesysteem en overige manieren waarop voor de avatar individueel een verhaallijn wordt (of niet wordt) geconstrueerd binnen het overkoepelend narratief.
2. Hoe verschilt narratief in cyberspace van de klassieke vormen van narratief?
Naar aanleiding van de eerste vraag kan ook de volgende gesteld worden: Hoe verschilt narratief in een MMO-game van klassiek narratief, en wat betekent dat voor onder andere onze notie van eindigheid? Een klassiek narratief heef een bepaald aantal kenmerken. In hoeverre is narratief in cyberspace, in dit onderzoek specifiek in MMO games, nog te begrijpen in die kenmerken? Voor het beantwoorden van deze vraag stel ik een literatuuronderzoek op.
Theoretisch Kader
Om te kunnen onderzoeken hoe narratief een rol speelt in MMO-games ten opzichte van andere fenomenen waar narratief in voorkomt moet ik natuurlijk eerst aantonen dat (MMO-)games narratief bevatten. Om dit preciezer te kunnen definiëren hanteer ik het artikel ‘Games Telling Stories?’ van Jesper Juul (2001). Juul verkent de argumenten die er bestaan om te verdedigen of juist te weerleggen dat games een narratief kunnen bevatten. Ik neig vooral naar de argumenten voor de vraag in de titel van dit artikel, en zal in het uiteindelijke theoretische kader ook uitleggen waarom.
Bij het tweede deel van het eigenlijke onderzoek, de literatuuranalyse, maak ik gebruik van het werk van Janet Murray. In haar boek Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (1997) bespreekt ze wat voor effect het medium computer heeft op de manier waarop narratief in elkaar steekt. Met betrekking tot dit onderzoek is vooral van belang haar notie van het gemis van een afgebakend einde in verhalen in cyberspace. Omdat de computer vooral een ruimtelijk medium is zal dit ook zijn invloed hebben op narratief (dat in essentie niet ruimtelijk maar tijdelijk is). Hoewel Murray haar boek geschreven heeft in de tijd dat MMO-games nog relatief in de kinderschoenen stonden, zijn haar opvattingen absoluut van toepassing op games als WoW. Ik wil haar werk dan ook gaan gebruiken om te analyseren hoe narratief in WoW verschilt met klassiek narratief zoals we dat kennen uit boeken, theater en films.
Methode
De methoden die ik in deze studie wil hanteren zijn die van veldonderzoek en literatuurstudie. Mijn toegang tot en achtergrond in de game is een kans die te mooi is om te laten liggen. Naar het idee dat onderzoekers kennis moeten hebben van het medium dat ze onderzoeken (Aarseth, 2003) wil ik mijn ervaring met WoW inzetten om de vragen in dit onderzoek te gaan beantwoorden. Verder wil ik een literatuurstudie gebruiken om dit onderzoek te vergelijken met klassiek narratief, en daarmee deze paper te plaatsen in een bredere discussie over ludologie versus narratologie.
In het eerste deel van mijn onderzoek ga ik spelenderwijs narratieve kenmerken van de game verkennen. Ik zal globaal in kaart proberen te brengen hoe WoW gamers een overkoepelend narratief voorschotelt en hoe de game spelers in staat stelt hun eigen verhaal te kunnen beleven. Dit doe ik door me als het ware te onderwerpen aan de game, en door te noteren wat er precies gebeurt waardoor ik betrokken raak bij een verhaal, of juist niet.
Het tweede deel van het onderzoek zal zich voltrekken door middel van een literatuurstudie. Zoals ik eerder besprak gebruik ik Janet Murray’s visies op narratief in cyberspace om World of Warcraft en soortgelijke MMO-games te vergelijken met klassieke vormen van narratief.
Belang
Het belang van onderzoek als dit op wetenschappelijk gebied is mijns inziens groot. Het Horseless Carriage syndroom is op het gebied van computergame studies nog erg aanwezig. Dat is reden te meer om te onderzoeken wat nou de eigenschappen uniek zijn aan de ‘auto’, narratief in MMO-games, waarin dit verschilt van de paard-en-wagen, de klassieke vormen van narratief, en hoe we daar tegenaan moeten kijken. Dergelijk onderzoek kan bijdragen aan constructie van een nieuw paradigma, iets dat naar mijn mening onvermijdelijk is als we computergames op een correcte wijze willen bestuderen.
Maatschappelijk is onderzoek naar narratief in cyberspace te verantwoorden in de zin dat het ons helpt videogames als opkomende vorm van entertainment te begrijpen. Omdat het op veel punten breekt met ‘ouderwetse’ vormen van vermaak als de film en het theater is het belangrijk in te zien hoe computergames functioneren, zeker aangezien er jaarlijks in de computergameindustrie een bedrag omgaat dat kan rivaliseren met de opbrengsten van de filmindustrie.
Literatuur
Aarseth, Espen. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen.
Buckley, Joanne. (2002) “The play's the thing”—Computer simulations and digital storytelling: A review of Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. McMaster University, Canada
Juul, Jesper. (2001) Games Telling Stories? Gamestudies.org, http://gamestudies.org/0101/juul-gts/
Murray, Janet H. (1997) Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press, 324 pp
woensdag 10 december 2008
Leesvragen Week 5
Tekstvragen
Computer Games And Learning
Wat is de praktijk? Prensky geeft een fraai overzicht van hoe educatie middels games kan werken, evenals duidelijke uitleg waar een game aan zou moeten voldoen om educatief nuttig en tegelijk leuk te zijn, maar hoe stelt hij zich de praktijk voor? Moeten games naast bestaand onderwijs gegeven worden? Hoe doen we aan toetsing? Als hij zo’n radicale kloof ziet tussen de Digital Immigrants en de Digital Natives, hoe verwacht hij dan dat de lesmethoden aangepast worden?
Psychological Effects of Video Games
In verband met de vorige tekst vraag ik me bij deze tekst af of al die gevonden, al dan niet negatieve, effecten niet onoverkoombaar zijn, omdat het simpelweg de manier is waarop de huidige generatie opgroeit. Het zijn als het ware de Digital Immigrants die de Digital Natives bestuderen en in sommige gevallen negatief beoordelen of zelfs ‘terug’ proberen te trekken naar de belevingswereld van de Immigrants.
Violent Video Games
Naar aanleiding van een cursus vorig jaar zou ik hier de vraag willen stellen: Waarom wordt er niet gekeken naar dit probleem vanuit de sociale hoek in plaats van vanuit de media? Gauntlett stelt in ‘Ten things wrong with the media ‘effects’ model’ dat problemen zoals geweld op televisie en geweld in games niet met de media als uitgangspunt onderzocht moeten worden, waarbij een verband met geweld (of andere sociale effecten) wordt gezocht, maar juist andersom. Bij onderzoek naar geweld zou men moeten beginnen bij dat geweld, bij de mensen die dat geweld plegen, en dan moeten beantwoorden of dat komt door media, ja of nee. Men moet niet beginnen bij een medium om vervolgens te proberen geweld daaraan te verbinden.
Kadervraag
Zijn er methoden om effectief de ‘effecten’ van videogames te kunnen meten? Het lijkt mij dat de voornaamste effecten zich afspelen in je hoofd. Mentaal, niet fysiek. En ieder verwerkt en interpreteert die effecten weer op een andere manier. Kun je ooit universele opmerkingen maken over effecten van games?
Computer Games And Learning
Wat is de praktijk? Prensky geeft een fraai overzicht van hoe educatie middels games kan werken, evenals duidelijke uitleg waar een game aan zou moeten voldoen om educatief nuttig en tegelijk leuk te zijn, maar hoe stelt hij zich de praktijk voor? Moeten games naast bestaand onderwijs gegeven worden? Hoe doen we aan toetsing? Als hij zo’n radicale kloof ziet tussen de Digital Immigrants en de Digital Natives, hoe verwacht hij dan dat de lesmethoden aangepast worden?
Psychological Effects of Video Games
In verband met de vorige tekst vraag ik me bij deze tekst af of al die gevonden, al dan niet negatieve, effecten niet onoverkoombaar zijn, omdat het simpelweg de manier is waarop de huidige generatie opgroeit. Het zijn als het ware de Digital Immigrants die de Digital Natives bestuderen en in sommige gevallen negatief beoordelen of zelfs ‘terug’ proberen te trekken naar de belevingswereld van de Immigrants.
Violent Video Games
Naar aanleiding van een cursus vorig jaar zou ik hier de vraag willen stellen: Waarom wordt er niet gekeken naar dit probleem vanuit de sociale hoek in plaats van vanuit de media? Gauntlett stelt in ‘Ten things wrong with the media ‘effects’ model’ dat problemen zoals geweld op televisie en geweld in games niet met de media als uitgangspunt onderzocht moeten worden, waarbij een verband met geweld (of andere sociale effecten) wordt gezocht, maar juist andersom. Bij onderzoek naar geweld zou men moeten beginnen bij dat geweld, bij de mensen die dat geweld plegen, en dan moeten beantwoorden of dat komt door media, ja of nee. Men moet niet beginnen bij een medium om vervolgens te proberen geweld daaraan te verbinden.
Kadervraag
Zijn er methoden om effectief de ‘effecten’ van videogames te kunnen meten? Het lijkt mij dat de voornaamste effecten zich afspelen in je hoofd. Mentaal, niet fysiek. En ieder verwerkt en interpreteert die effecten weer op een andere manier. Kun je ooit universele opmerkingen maken over effecten van games?
dinsdag 2 december 2008
Theoretisch Kader / Methode
Theoretisch Kader
Om te kunnen onderzoeken hoe narratief een rol speelt in MMO-games ten opzichte van andere fenomenen waar narratief in voorkomt moet ik natuurlijk eerst aantonen dat (MMO-)games narratief bevatten. Om dit preciezer te kunnen definiëren hanteer ik het artikel Games Telling Stories? van Jesper Juul. Juul verkent de argumenten die er bestaan om te verdedigen of juist te weerleggen dat games een narratief kunnen bevatten. Ik neig vooral naar de argumenten voor de vraag in de titel van dit artikel, en zal in het uiteindelijke theoretische kader ook uitleggen waarom.
Bij het tweede deel van het eigenlijke onderzoek, de literatuuranalyse, maak ik gebruik van het werk van Janet Murray. In haar boek Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (1997) bespreekt ze wat voor effect het medium computer heeft op de manier waarop narratief in elkaar steekt. Met betrekking tot dit onderzoek is vooral van belang haar notie van het gemis van een afgebakend einde in verhalen in cyberspace. Omdat de computer vooral een ruimtelijk medium is zal dit ook zijn invloed hebben op narratief (dat in essentie niet ruimtelijk maar tijdelijk is). Hoewel Murray haar boek geschreven heeft in de tijd dat MMO-games nog relatief in de kinderschoenen stonden, zijn haar opvattingen absoluut van toepassing op games als WoW. Ik wil haar werk dan ook gaan gebruiken om te analyseren hoe narratief in WoW verschilt met klassiek narratief zoals we dat kennen uit boeken, theater en films.
Methode
De methoden die ik in deze studie wil hanteren zijn die van veldonderzoek en literatuurstudie. Mijn toegang tot en achtergrond in de game is een kans die te mooi is om te laten liggen. Naar het idee dat onderzoekers kennis moeten hebben van het medium dat ze onderzoeken (Aarseth, 2003) wil ik mijn ervaring met WoW inzetten om de vragen in dit onderzoek te gaan beantwoorden. Verder wil ik een literatuurstudie gebruiken om dit onderzoek te vergelijken met klassiek narratief, en daarmee deze paper te plaatsen in een bredere discussie over ludologie versus narratologie.
In het eerste deel van mijn onderzoek ga ik spelenderwijs narratieve kenmerken van de game verkennen. Ik zal globaal in kaart proberen te brengen hoe WoW gamers een overkoepelend narratief voorschotelt en hoe de game spelers in staat stelt hun eigen verhaal te kunnen beleven. Dit doe ik door me als het ware te onderwerpen aan de game, en door te noteren wat er precies gebeurt waardoor ik betrokken raak bij een verhaal, of juist niet.
Het tweede deel van het onderzoek zal zich voltrekken door middel van een literatuurstudie. Zoals ik eerder besprak gebruik ik Janet Murray’s visies op narratief in cyberspace om World of Warcraft en soortgelijke MMO-games te vergelijken met klassieke vormen van narratief.
Om te kunnen onderzoeken hoe narratief een rol speelt in MMO-games ten opzichte van andere fenomenen waar narratief in voorkomt moet ik natuurlijk eerst aantonen dat (MMO-)games narratief bevatten. Om dit preciezer te kunnen definiëren hanteer ik het artikel Games Telling Stories? van Jesper Juul. Juul verkent de argumenten die er bestaan om te verdedigen of juist te weerleggen dat games een narratief kunnen bevatten. Ik neig vooral naar de argumenten voor de vraag in de titel van dit artikel, en zal in het uiteindelijke theoretische kader ook uitleggen waarom.
Bij het tweede deel van het eigenlijke onderzoek, de literatuuranalyse, maak ik gebruik van het werk van Janet Murray. In haar boek Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (1997) bespreekt ze wat voor effect het medium computer heeft op de manier waarop narratief in elkaar steekt. Met betrekking tot dit onderzoek is vooral van belang haar notie van het gemis van een afgebakend einde in verhalen in cyberspace. Omdat de computer vooral een ruimtelijk medium is zal dit ook zijn invloed hebben op narratief (dat in essentie niet ruimtelijk maar tijdelijk is). Hoewel Murray haar boek geschreven heeft in de tijd dat MMO-games nog relatief in de kinderschoenen stonden, zijn haar opvattingen absoluut van toepassing op games als WoW. Ik wil haar werk dan ook gaan gebruiken om te analyseren hoe narratief in WoW verschilt met klassiek narratief zoals we dat kennen uit boeken, theater en films.
Methode
De methoden die ik in deze studie wil hanteren zijn die van veldonderzoek en literatuurstudie. Mijn toegang tot en achtergrond in de game is een kans die te mooi is om te laten liggen. Naar het idee dat onderzoekers kennis moeten hebben van het medium dat ze onderzoeken (Aarseth, 2003) wil ik mijn ervaring met WoW inzetten om de vragen in dit onderzoek te gaan beantwoorden. Verder wil ik een literatuurstudie gebruiken om dit onderzoek te vergelijken met klassiek narratief, en daarmee deze paper te plaatsen in een bredere discussie over ludologie versus narratologie.
In het eerste deel van mijn onderzoek ga ik spelenderwijs narratieve kenmerken van de game verkennen. Ik zal globaal in kaart proberen te brengen hoe WoW gamers een overkoepelend narratief voorschotelt en hoe de game spelers in staat stelt hun eigen verhaal te kunnen beleven. Dit doe ik door me als het ware te onderwerpen aan de game, en door te noteren wat er precies gebeurt waardoor ik betrokken raak bij een verhaal, of juist niet.
Het tweede deel van het onderzoek zal zich voltrekken door middel van een literatuurstudie. Zoals ik eerder besprak gebruik ik Janet Murray’s visies op narratief in cyberspace om World of Warcraft en soortgelijke MMO-games te vergelijken met klassieke vormen van narratief.
maandag 1 december 2008
Leesvragen Week 4
Leesvragen
Games Telling Stories?
Hoe wordt narratief geconstrueerd in online games? Online games hebben namelijk een compleet andere structuur. De game heeft geen eindpunt en soms ook geen duidelijk beginpunt op narratief gebied. Games zijn op zichzelf al vrij verschillend van traditionele narratieve media (film, boek, etc.), maar MMO-games missen ook een afgebakend eind. De game blijft doorgaan, ook al is het hoogste niveau bereikt en het laatste obstakel overwonnen. Wat voor gevolgen heeft dit voor het narratief?
The Game of Life: Narrative and Ludic identity formation in Computer Games
In plaats van het aanpassen van het (relatief) oude concept van Ricoeur, is het niet beter om met een compleet nieuwe visie op games te komen? We bestuderen games vanuit een ouder perspectief, maar vereist de interactieve vorm van computergames niet een compleet nieuwe visie?
The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies + Game Design as Narrative Architecture
In plaats van ludologie en narratologie constant tegenover elkaar te plaatsen, waarom niet een nieuwe stroming waarin beiden worden ondergebracht? Waarin we letten op de storytelling van de narratologie en hoe die verhalen dan verteld worden middels spelelementen, zoals bestudeerd door ludologie? Dit strookt met de vorige vraag.
Kadervraag
Eigenlijk een samenvatting van de vorige punten, namelijk: Is het niet beter om videogames hun hele eigen studiemanier mee te geven, in plaats van continu vanuit oude termen te blijven denken? We moeten eigenlijk accepteren dat zowel ludologie als narratologie onmisbare punten bevatten voor de studie naar games. Beide methoden zouden in een nieuwe methode vertegenwoordigd moeten worden, een methode die niet langer vasthoudt aan klassieke visies op dan wel narratief dan wel spel, maar een speciaal op games gerichte blik biedt.
Games Telling Stories?
Hoe wordt narratief geconstrueerd in online games? Online games hebben namelijk een compleet andere structuur. De game heeft geen eindpunt en soms ook geen duidelijk beginpunt op narratief gebied. Games zijn op zichzelf al vrij verschillend van traditionele narratieve media (film, boek, etc.), maar MMO-games missen ook een afgebakend eind. De game blijft doorgaan, ook al is het hoogste niveau bereikt en het laatste obstakel overwonnen. Wat voor gevolgen heeft dit voor het narratief?
The Game of Life: Narrative and Ludic identity formation in Computer Games
In plaats van het aanpassen van het (relatief) oude concept van Ricoeur, is het niet beter om met een compleet nieuwe visie op games te komen? We bestuderen games vanuit een ouder perspectief, maar vereist de interactieve vorm van computergames niet een compleet nieuwe visie?
The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies + Game Design as Narrative Architecture
In plaats van ludologie en narratologie constant tegenover elkaar te plaatsen, waarom niet een nieuwe stroming waarin beiden worden ondergebracht? Waarin we letten op de storytelling van de narratologie en hoe die verhalen dan verteld worden middels spelelementen, zoals bestudeerd door ludologie? Dit strookt met de vorige vraag.
Kadervraag
Eigenlijk een samenvatting van de vorige punten, namelijk: Is het niet beter om videogames hun hele eigen studiemanier mee te geven, in plaats van continu vanuit oude termen te blijven denken? We moeten eigenlijk accepteren dat zowel ludologie als narratologie onmisbare punten bevatten voor de studie naar games. Beide methoden zouden in een nieuwe methode vertegenwoordigd moeten worden, een methode die niet langer vasthoudt aan klassieke visies op dan wel narratief dan wel spel, maar een speciaal op games gerichte blik biedt.
woensdag 26 november 2008
Week 3: Bijgewerkte onderzoeksopzet
Erg veel wilde ik niet wijzigen aan mijn opzet. Ik was er eigenlijk best tevreden over. Ik wil natuurlijk de theorie en de methode nog verder uitwerken, maar dat bewaar ik voor de weken waar dit specifiek aan bod komt. Ik heb wel de vraagstelling iets gewijzigd. In plaats van een tweedeling in constructie van overkoepelend narratief en constructie van individueel narratief ben ik nu gegaan voor een tweedeling in constructie van het narratief binnen World of Warcraft enerzijds en de verschillen tussen klassiek narratief en narratief in cyberspace anderzijds. Dit staat me toe meer over het laatste te vertellen. Verder heb ik het stuk ongewijzigd gelaten.
Onderzoeksopzet
Inleiding
Het onderzoek dat ik uit wil gaan voeren heeft betrekking op de constructie van narratief binnen de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) World of Warcraft (WoW). De reden dat ik dit onderzoek uit wil voeren heeft te maken met enerzijds mijn eigen achtergrond als zowel speler van de game als iemand die geïnteresseerd is in het narratief dat bestaat in deze game. Omdat ik de game al een paar jaar speel bestaat vanuit mijn academische achtergrond al enige tijd de behoefte om onderzoek te doen naar dit fenomeen. Het valt namelijk niet te ontkennen, getuige ook de vele onderzoeken die er reeds gedaan zijn op dit gebied, dat MMO-games ontzettend veel studiemateriaal bevatten. Anderzijds is de constructie van narratief in games vaak iets dat voor de hand ligt. In een normale game kunnen we namelijk redelijk makkelijk een narratief aanwijzen en dit verloopt volgens makkelijk te analyseren patronen, zoals we dat gewend zijn uit bijvoorbeeld een film. Er bestaan games waar de speler zelf enige invloed kan uitoefenen op het verloop van het verhaal, denk aan de godsim Black & White, waar de speler in de huid kruipt van een god en zelf kan beslissen of hij goed voor zijn volgelingen wil zorgen of juist kwaad zaait waar hij maar komt. Maar op het niveau van een MMO-game komt het narratief op een compleet ander niveau naar voren. Bij het verzinnen van een narratief in een MMO-game immers dient men ook rekening te houden met zaken als de eindigheid van het verhaal en de enorme hoeveelheid aan spelers. Een MMO-game is vaak gebaseerd op het herhaaldelijk uitvoeren van dezelfde handelingen, zoals het binnengaan van een virtuele kerker om daar keer op keer kopieën van dezelfde grote personages in het overkoepelend verhaal te verslaan voor steeds betere uitrusting of een hoger spelerslevel. Een MMO-game gaat soms maanden door zonder dat er nieuwe inhoud aan de game toegevoegd wordt. Hoe kan de gameontwikkelaar in zo’n situatie een samenhangend narratief behouden en rechtvaardigen? Of moeten spelers zelf aan de slag? Worden die mogelijkheden geboden door de game, met andere woorden, kunnen spelers zelf hun eigen verhaallijn construeren binnen het overkoepelende plot van de game?
Vraagstelling
Het doel van dit onderzoek is te vatten in een aantal vragen. De casus gebruikt voor de studie is World of Warcraft, dus deze game dient als uitgangspunt voor het beantwoorden van de volgende vragen:
1. Hoe construeert World of Warcraft een verhaallijn die coherent blijft en past binnen de spelstructuur van een MMO-game?
Ik geef een kort overzicht van hoe WoW zich tot nu toe heeft ontwikkeld in narratief opzicht. Er zijn bepaalde patronen te herkennen in de manier waarop nieuwe contentpatches, de pakketten met nieuw speelmateriaal die ontwikkelaar Blizzard iedere paar maanden implementeert in de game, het narratief uitbreiden. Ook wil ik kort het queestesysteem bespreken dat een wat meer individueel, avatargericht verhaal moet construeren. Vervolgens wil ik middels een analyse van de game onderzoeken of de gebruikte methodes inderdaad een immersief verhaal weten te construeren. Hiervoor bekijk ik het queestesysteem en overige manieren waarop voor de avatar individueel een verhaallijn wordt (of niet wordt) geconstrueerd binnen het overkoepelend narratief.
2. Hoe verschilt narratief in cyberspace van de klassieke vormen van narratief?
Naar aanleiding van de eerste vraag kan ook de volgende gesteld worden: Hoe verschilt narratief in een MMO-game van klassiek narratief, en wat betekent dat voor onder andere onze notie van eindigheid? Een klassiek narratief heef een bepaald aantal kenmerken. In hoeverre is narratief in cyberspace, in dit onderzoek specifiek in MMO games, nog te begrijpen in die kenmerken? Voor het beantwoorden van deze vraag stel ik een literatuuronderzoek op.
Theoretisch Kader
Onderzoek naar narratief in games is onder andere gedaan door Janet Murray (1997). In haar boek Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace bespreekt ze wat voor effect het medium computer heeft op de manier waarop narratief in elkaar steekt. Met betrekking tot dit onderzoek is vooral van belang haar notie van het gemis van een afgebakend einde in verhalen in cyberspace. Omdat de computer vooral een ruimtelijk medium is zal dit ook zijn invloed hebben op narratief (dat in essentie niet ruimtelijk maar tijdelijk is). Hoewel Murray haar boek geschreven heeft in de tijd dat MMO-games nog relatief in de kinderschoenen stonden, zijn haar opvattingen absoluut van toepassing op games als WoW. Ik wil haar werk dan ook gaan gebruiken om te analyseren hoe narratief in WoW verschilt met klassiek narratief zoals we dat kennen uit boeken, theater en films.
Methode
De methode die ik in deze studie wil hanteren is die van veldonderzoek. Mijn toegang tot en achtergrond in de game is een kans die te mooi is om te laten liggen. Naar het idee dat onderzoekers kennis moeten hebben van het medium dat ze onderzoeken (Aarseth, 2003) wil ik mijn ervaring met WoW inzetten om de vragen in dit onderzoek te gaan beantwoorden. Ik zal me dus toeleggen op een tekstanalyse van de game WoW. Daarbij wil ik al spelende aantonen hoe narratief in WoW wordt geconstrueerd en hoe de speler de mogelijkheid krijgt om zijn eigen personage in te passen in het plot. Vervolgens wil ik aan de hand van Murray gaan analyseren hoe narratief binnen WoW en andere MMO-games werkt ten opzichte van klassieke vormen van narratief.
Belang
Het belang van onderzoek als dit op wetenschappelijk gebied is mijns inziens groot. Het Horseless Carriage syndroom is op het gebied van computergame studies nog erg aanwezig. Dat is reden te meer om te onderzoeken wat nou de eigenschappen uniek zijn aan de ‘auto’, narratief in MMO-games, waarin dit verschilt van de paard-en-wagen, de klassieke vormen van narratief, en hoe we daar tegenaan moeten kijken. Dergelijk onderzoek kan bijdragen aan constructie van een nieuw paradigma, iets dat naar mijn mening onvermijdelijk is als we computergames op een correcte wijze willen bestuderen.
Maatschappelijk is onderzoek naar narratief in cyberspace te verantwoorden in de zin dat het ons helpt videogames als opkomende vorm van entertainment te begrijpen. Omdat het op veel punten breekt met ‘ouderwetse’ vormen van vermaak als de film en het theater is het belangrijk in te zien hoe computergames functioneren, zeker aangezien er jaarlijks in de computergameindustrie een bedrag omgaat dat kan rivaliseren met de opbrengsten van de filmindustrie.
Literatuur
Aarseth, Espen. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen.
Buckley, Joanne. (2002) “The play's the thing”—Computer simulations and digital storytelling: A review of Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. McMaster University, Canada
Murray, Janet H. (1997) Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press, 324 pp
Onderzoeksopzet
Inleiding
Het onderzoek dat ik uit wil gaan voeren heeft betrekking op de constructie van narratief binnen de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) World of Warcraft (WoW). De reden dat ik dit onderzoek uit wil voeren heeft te maken met enerzijds mijn eigen achtergrond als zowel speler van de game als iemand die geïnteresseerd is in het narratief dat bestaat in deze game. Omdat ik de game al een paar jaar speel bestaat vanuit mijn academische achtergrond al enige tijd de behoefte om onderzoek te doen naar dit fenomeen. Het valt namelijk niet te ontkennen, getuige ook de vele onderzoeken die er reeds gedaan zijn op dit gebied, dat MMO-games ontzettend veel studiemateriaal bevatten. Anderzijds is de constructie van narratief in games vaak iets dat voor de hand ligt. In een normale game kunnen we namelijk redelijk makkelijk een narratief aanwijzen en dit verloopt volgens makkelijk te analyseren patronen, zoals we dat gewend zijn uit bijvoorbeeld een film. Er bestaan games waar de speler zelf enige invloed kan uitoefenen op het verloop van het verhaal, denk aan de godsim Black & White, waar de speler in de huid kruipt van een god en zelf kan beslissen of hij goed voor zijn volgelingen wil zorgen of juist kwaad zaait waar hij maar komt. Maar op het niveau van een MMO-game komt het narratief op een compleet ander niveau naar voren. Bij het verzinnen van een narratief in een MMO-game immers dient men ook rekening te houden met zaken als de eindigheid van het verhaal en de enorme hoeveelheid aan spelers. Een MMO-game is vaak gebaseerd op het herhaaldelijk uitvoeren van dezelfde handelingen, zoals het binnengaan van een virtuele kerker om daar keer op keer kopieën van dezelfde grote personages in het overkoepelend verhaal te verslaan voor steeds betere uitrusting of een hoger spelerslevel. Een MMO-game gaat soms maanden door zonder dat er nieuwe inhoud aan de game toegevoegd wordt. Hoe kan de gameontwikkelaar in zo’n situatie een samenhangend narratief behouden en rechtvaardigen? Of moeten spelers zelf aan de slag? Worden die mogelijkheden geboden door de game, met andere woorden, kunnen spelers zelf hun eigen verhaallijn construeren binnen het overkoepelende plot van de game?
Vraagstelling
Het doel van dit onderzoek is te vatten in een aantal vragen. De casus gebruikt voor de studie is World of Warcraft, dus deze game dient als uitgangspunt voor het beantwoorden van de volgende vragen:
1. Hoe construeert World of Warcraft een verhaallijn die coherent blijft en past binnen de spelstructuur van een MMO-game?
Ik geef een kort overzicht van hoe WoW zich tot nu toe heeft ontwikkeld in narratief opzicht. Er zijn bepaalde patronen te herkennen in de manier waarop nieuwe contentpatches, de pakketten met nieuw speelmateriaal die ontwikkelaar Blizzard iedere paar maanden implementeert in de game, het narratief uitbreiden. Ook wil ik kort het queestesysteem bespreken dat een wat meer individueel, avatargericht verhaal moet construeren. Vervolgens wil ik middels een analyse van de game onderzoeken of de gebruikte methodes inderdaad een immersief verhaal weten te construeren. Hiervoor bekijk ik het queestesysteem en overige manieren waarop voor de avatar individueel een verhaallijn wordt (of niet wordt) geconstrueerd binnen het overkoepelend narratief.
2. Hoe verschilt narratief in cyberspace van de klassieke vormen van narratief?
Naar aanleiding van de eerste vraag kan ook de volgende gesteld worden: Hoe verschilt narratief in een MMO-game van klassiek narratief, en wat betekent dat voor onder andere onze notie van eindigheid? Een klassiek narratief heef een bepaald aantal kenmerken. In hoeverre is narratief in cyberspace, in dit onderzoek specifiek in MMO games, nog te begrijpen in die kenmerken? Voor het beantwoorden van deze vraag stel ik een literatuuronderzoek op.
Theoretisch Kader
Onderzoek naar narratief in games is onder andere gedaan door Janet Murray (1997). In haar boek Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace bespreekt ze wat voor effect het medium computer heeft op de manier waarop narratief in elkaar steekt. Met betrekking tot dit onderzoek is vooral van belang haar notie van het gemis van een afgebakend einde in verhalen in cyberspace. Omdat de computer vooral een ruimtelijk medium is zal dit ook zijn invloed hebben op narratief (dat in essentie niet ruimtelijk maar tijdelijk is). Hoewel Murray haar boek geschreven heeft in de tijd dat MMO-games nog relatief in de kinderschoenen stonden, zijn haar opvattingen absoluut van toepassing op games als WoW. Ik wil haar werk dan ook gaan gebruiken om te analyseren hoe narratief in WoW verschilt met klassiek narratief zoals we dat kennen uit boeken, theater en films.
Methode
De methode die ik in deze studie wil hanteren is die van veldonderzoek. Mijn toegang tot en achtergrond in de game is een kans die te mooi is om te laten liggen. Naar het idee dat onderzoekers kennis moeten hebben van het medium dat ze onderzoeken (Aarseth, 2003) wil ik mijn ervaring met WoW inzetten om de vragen in dit onderzoek te gaan beantwoorden. Ik zal me dus toeleggen op een tekstanalyse van de game WoW. Daarbij wil ik al spelende aantonen hoe narratief in WoW wordt geconstrueerd en hoe de speler de mogelijkheid krijgt om zijn eigen personage in te passen in het plot. Vervolgens wil ik aan de hand van Murray gaan analyseren hoe narratief binnen WoW en andere MMO-games werkt ten opzichte van klassieke vormen van narratief.
Belang
Het belang van onderzoek als dit op wetenschappelijk gebied is mijns inziens groot. Het Horseless Carriage syndroom is op het gebied van computergame studies nog erg aanwezig. Dat is reden te meer om te onderzoeken wat nou de eigenschappen uniek zijn aan de ‘auto’, narratief in MMO-games, waarin dit verschilt van de paard-en-wagen, de klassieke vormen van narratief, en hoe we daar tegenaan moeten kijken. Dergelijk onderzoek kan bijdragen aan constructie van een nieuw paradigma, iets dat naar mijn mening onvermijdelijk is als we computergames op een correcte wijze willen bestuderen.
Maatschappelijk is onderzoek naar narratief in cyberspace te verantwoorden in de zin dat het ons helpt videogames als opkomende vorm van entertainment te begrijpen. Omdat het op veel punten breekt met ‘ouderwetse’ vormen van vermaak als de film en het theater is het belangrijk in te zien hoe computergames functioneren, zeker aangezien er jaarlijks in de computergameindustrie een bedrag omgaat dat kan rivaliseren met de opbrengsten van de filmindustrie.
Literatuur
Aarseth, Espen. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen.
Buckley, Joanne. (2002) “The play's the thing”—Computer simulations and digital storytelling: A review of Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. McMaster University, Canada
Murray, Janet H. (1997) Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press, 324 pp
dinsdag 25 november 2008
Leesvragen Week 3
Tekstvragen
Slots of Fun, Slots of Trouble
In hoeverre spelen casino’s vandaag de dag hierin een rol? Daar zien we immers ook veel slotmachines en games.
The History of the Video Game
De geschiedenis hier voorgesteld is vrij compleet en afgebakend. Er valt dan ook weinig op aan te merken. Het zijn nu eenmaal feiten. Een interessante vraag is of er net zo’n projectie gemaakt kan worden van de toekomst. En dan niet met het uitgekauwde principe van VR, maar meer in de richting van genres. Een speculatie over hoe de huidige franchises zich in de toekomst gaan manifesteren zou leuk zijn. Trek de lijn van de Xbox, Wii en PS3 door, alsmede die van de genres zoals ze vandaag bestaan. Hoe gaan die er in de toekomst uitzien?
Simulation, History, and Computer Games
Wat ik mis in deze uiteenzetting is de aandacht aan andere genres. Denk hierbij aan shooters, waarbinnen bijvoorbeeld een Medal of Honor of een Call of Duty nauw aansluiten op belangrijke evenementen uit de geschiedenis. Deze lijken mij een belangrijke vorm van geschiedenis in games, belangrijker nog dan de wargames waartoe Uricchio zich beperkt. De vraag dan ook is, wat voor rol spelen deze games in deze kwestie?
Kadervraag
Deze teksten stoppen bij een redelijk afgebakend moment in de geschiedenis, maar hoe ver is de geschiedenis van de videogame eigenlijk terug te voeren?
Slots of Fun, Slots of Trouble
In hoeverre spelen casino’s vandaag de dag hierin een rol? Daar zien we immers ook veel slotmachines en games.
The History of the Video Game
De geschiedenis hier voorgesteld is vrij compleet en afgebakend. Er valt dan ook weinig op aan te merken. Het zijn nu eenmaal feiten. Een interessante vraag is of er net zo’n projectie gemaakt kan worden van de toekomst. En dan niet met het uitgekauwde principe van VR, maar meer in de richting van genres. Een speculatie over hoe de huidige franchises zich in de toekomst gaan manifesteren zou leuk zijn. Trek de lijn van de Xbox, Wii en PS3 door, alsmede die van de genres zoals ze vandaag bestaan. Hoe gaan die er in de toekomst uitzien?
Simulation, History, and Computer Games
Wat ik mis in deze uiteenzetting is de aandacht aan andere genres. Denk hierbij aan shooters, waarbinnen bijvoorbeeld een Medal of Honor of een Call of Duty nauw aansluiten op belangrijke evenementen uit de geschiedenis. Deze lijken mij een belangrijke vorm van geschiedenis in games, belangrijker nog dan de wargames waartoe Uricchio zich beperkt. De vraag dan ook is, wat voor rol spelen deze games in deze kwestie?
Kadervraag
Deze teksten stoppen bij een redelijk afgebakend moment in de geschiedenis, maar hoe ver is de geschiedenis van de videogame eigenlijk terug te voeren?
woensdag 19 november 2008
Onderzoeksopzet
Inleiding
Het onderzoek dat ik uit wil gaan voeren heeft betrekking op de constructie van narratief binnen de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) World of Warcraft (WoW). De reden dat ik dit onderzoek uit wil voeren heeft te maken met enerzijds mijn eigen achtergrond als zowel speler van de game als iemand die geïnteresseerd is in het narratief dat bestaat in deze game. Omdat ik de game al een paar jaar speel bestaat vanuit mijn academische achtergrond al enige tijd de behoefte om onderzoek te doen naar dit fenomeen. Het valt namelijk niet te ontkennen, getuige ook de vele onderzoeken die er reeds gedaan zijn op dit gebied, dat MMO-games ontzettend veel studiemateriaal bevatten. Anderzijds is de constructie van narratief in games vaak iets dat voor de hand ligt. In een normale game kunnen we namelijk redelijk makkelijk een narratief aanwijzen en dit verloopt volgens makkelijk te analyseren patronen, zoals we dat gewend zijn uit bijvoorbeeld een film. Er bestaan games waar de speler zelf enige invloed kan uitoefenen op het verloop van het verhaal, denk aan de godsim Black & White, waar de speler in de huid kruipt van een god en zelf kan beslissen of hij goed voor zijn volgelingen wil zorgen of juist kwaad zaait waar hij maar komt. Maar op het niveau van een MMO-game komt het narratief op een compleet ander niveau naar voren. Bij het verzinnen van een narratief in een MMO-game immers dient men ook rekening te houden met zaken als de eindigheid van het verhaal en de enorme hoeveelheid aan spelers. Een MMO-game is vaak gebaseerd op het herhaaldelijk uitvoeren van dezelfde handelingen, zoals het binnengaan van een virtuele kerker om daar keer op keer de monsters te verslaan voor steeds betere uitrusting of een hoger spelerslevel. Een MMO-game gaat soms maanden door zonder dat er nieuwe inhoud aan de game toegevoegd wordt. Hoe kan de gameontwikkelaar in zo’n situatie een samenhangend narratief behouden en rechtvaardigen? Of moeten spelers zelf aan de slag? Worden die mogelijkheden geboden door de game, met andere woorden, kunnen spelers zelf hun eigen verhaallijn construeren binnen het overkoepelende plot van de game?
Vraagstelling
Het doel van dit onderzoek is te vatten in een aantal vragen. De casus gebruikt voor de studie is WoW, dus deze game dient als uitgangspunt voor het beantwoorden van de volgende vragen:
1. Hoe construeert World of Warcraft een verhaallijn die coherent blijft en past binnen de spelstructuur van een MMO-game?
Ik geef een kort overzicht van hoe WoW zich tot nu toe heeft ontwikkeld in narratief opzicht. Er zijn bepaalde patronen te herkennen in de manier waarop nieuwe contentpatches, de pakketten met nieuw speelmateriaal die ontwikkelaar Blizzard iedere paar maanden implementeert in de game, het narratief uitbreiden. Ook wil ik kort het queestesysteem bespreken dat een wat meer individueel, avatargericht verhaal moet construeren. Vervolgens wil ik middels een analyse van de game onderzoeken of de gebruikte methodes inderdaad een immersief verhaal weten te construeren. Naar aanleiding van deze vraag kan ook de volgende gesteld worden: Hoe verschilt narratief in een MMO-game van klassiek narratief, en wat betekent dat voor onder andere onze notie van eindigheid?
2. (Hoe) kunnen spelers zelf hun rol spelen binnen deze verhaallijn?
Omdat kenmerkend voor een MMO-game de tweedeling is tussen enerzijds een enorm grote spelwereld en anderzijds de kleine individuele speler in die grote wereld, wil ik onderzoeken of en hoe de speler de mogelijkheid heeft of krijgt om zich binnen deze wereld te ontwikkelen als een personage met een eigen verhaal. Een MMO game wordt gekenmerkt door zijn vrijheid. Is die vrijheid ook van toepassing op het narratief?
Theoretisch Kader
Onderzoek naar narratief in games is onder andere gedaan door Janet Murray (1997). In haar boek Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace bespreekt ze wat voor effect het medium computer heeft op de manier waarop narratief in elkaar steekt. Met betrekking tot dit onderzoek is vooral van belang haar notie van het gemis van een afgebakend einde in verhalen in cyberspace. Omdat de computer vooral een ruimtelijk medium is zal dit ook zijn invloed hebben op narratief (dat in essentie niet ruimtelijk maar tijdelijk is). Hoewel Murray haar boek geschreven heeft in de tijd dat MMO-games nog relatief in de kinderschoenen stonden, zijn haar opvattingen absoluut van toepassing op games als WoW. Ik wil haar werk dan ook gaan gebruiken om te analyseren hoe narratief in WoW verschilt met klassiek narratief zoals we dat kennen uit boeken, theater en films.
Methode
De methode die ik in deze studie wil hanteren is die van veldonderzoek. Mijn toegang tot en achtergrond in de game is een kans die te mooi is om te laten liggen. Naar het idee dat onderzoekers kennis moeten hebben van het medium dat ze onderzoeken (Aarseth, 2003) wil ik mijn ervaring met WoW inzetten om de vragen in dit onderzoek te gaan beantwoorden. Ik zal me dus toeleggen op een tekstanalyse van de game WoW. Daarbij wil ik al spelende aantonen hoe narratief in WoW wordt geconstrueerd en hoe de speler de mogelijkheid krijgt om zijn eigen personage in te passen in het plot. Vervolgens wil ik aan de hand van Murray gaan analyseren hoe narratief binnen WoW en andere MMO-games werkt ten opzichte van klassieke vormen van narratief.
Belang
Het belang van onderzoek als dit op wetenschappelijk gebied is mijns inziens groot. Het Horseless Carriage syndroom is op het gebied van computergame studies nog erg aanwezig. Dat is reden te meer om te onderzoeken wat nou de eigenschappen uniek zijn aan de ‘auto’, narratief in MMO-games, waarin dit verschilt van de paard-en-wagen, de klassieke vormen van narratief, en hoe we daar tegenaan moeten kijken. Dergelijk onderzoek kan bijdragen aan constructie van een nieuw paradigma, iets dat naar mijn mening onvermijdelijk is als we computergames op een correcte wijze willen bestuderen.
Maatschappelijk is onderzoek naar narratief in cyberspace te verantwoorden in de zin dat het ons helpt videogames als opkomende vorm van entertainment te begrijpen. Omdat het op veel punten breekt met ‘ouderwetse’ vormen van vermaak als de film en het theater is het belangrijk in te zien hoe computergames functioneren, zeker aangezien er jaarlijks in de computergameindustrie een bedrag omgaat dat kan rivaliseren met de opbrengsten van de filmindustrie.
Literatuur
Aarseth, Espen. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen.
Buckley, Joanne. (2002) “The play's the thing”—Computer simulations and digital storytelling: A review of Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. McMaster University, Canada
Murray, Janet H. (1997) Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press, 324 pp
Het onderzoek dat ik uit wil gaan voeren heeft betrekking op de constructie van narratief binnen de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) World of Warcraft (WoW). De reden dat ik dit onderzoek uit wil voeren heeft te maken met enerzijds mijn eigen achtergrond als zowel speler van de game als iemand die geïnteresseerd is in het narratief dat bestaat in deze game. Omdat ik de game al een paar jaar speel bestaat vanuit mijn academische achtergrond al enige tijd de behoefte om onderzoek te doen naar dit fenomeen. Het valt namelijk niet te ontkennen, getuige ook de vele onderzoeken die er reeds gedaan zijn op dit gebied, dat MMO-games ontzettend veel studiemateriaal bevatten. Anderzijds is de constructie van narratief in games vaak iets dat voor de hand ligt. In een normale game kunnen we namelijk redelijk makkelijk een narratief aanwijzen en dit verloopt volgens makkelijk te analyseren patronen, zoals we dat gewend zijn uit bijvoorbeeld een film. Er bestaan games waar de speler zelf enige invloed kan uitoefenen op het verloop van het verhaal, denk aan de godsim Black & White, waar de speler in de huid kruipt van een god en zelf kan beslissen of hij goed voor zijn volgelingen wil zorgen of juist kwaad zaait waar hij maar komt. Maar op het niveau van een MMO-game komt het narratief op een compleet ander niveau naar voren. Bij het verzinnen van een narratief in een MMO-game immers dient men ook rekening te houden met zaken als de eindigheid van het verhaal en de enorme hoeveelheid aan spelers. Een MMO-game is vaak gebaseerd op het herhaaldelijk uitvoeren van dezelfde handelingen, zoals het binnengaan van een virtuele kerker om daar keer op keer de monsters te verslaan voor steeds betere uitrusting of een hoger spelerslevel. Een MMO-game gaat soms maanden door zonder dat er nieuwe inhoud aan de game toegevoegd wordt. Hoe kan de gameontwikkelaar in zo’n situatie een samenhangend narratief behouden en rechtvaardigen? Of moeten spelers zelf aan de slag? Worden die mogelijkheden geboden door de game, met andere woorden, kunnen spelers zelf hun eigen verhaallijn construeren binnen het overkoepelende plot van de game?
Vraagstelling
Het doel van dit onderzoek is te vatten in een aantal vragen. De casus gebruikt voor de studie is WoW, dus deze game dient als uitgangspunt voor het beantwoorden van de volgende vragen:
1. Hoe construeert World of Warcraft een verhaallijn die coherent blijft en past binnen de spelstructuur van een MMO-game?
Ik geef een kort overzicht van hoe WoW zich tot nu toe heeft ontwikkeld in narratief opzicht. Er zijn bepaalde patronen te herkennen in de manier waarop nieuwe contentpatches, de pakketten met nieuw speelmateriaal die ontwikkelaar Blizzard iedere paar maanden implementeert in de game, het narratief uitbreiden. Ook wil ik kort het queestesysteem bespreken dat een wat meer individueel, avatargericht verhaal moet construeren. Vervolgens wil ik middels een analyse van de game onderzoeken of de gebruikte methodes inderdaad een immersief verhaal weten te construeren. Naar aanleiding van deze vraag kan ook de volgende gesteld worden: Hoe verschilt narratief in een MMO-game van klassiek narratief, en wat betekent dat voor onder andere onze notie van eindigheid?
2. (Hoe) kunnen spelers zelf hun rol spelen binnen deze verhaallijn?
Omdat kenmerkend voor een MMO-game de tweedeling is tussen enerzijds een enorm grote spelwereld en anderzijds de kleine individuele speler in die grote wereld, wil ik onderzoeken of en hoe de speler de mogelijkheid heeft of krijgt om zich binnen deze wereld te ontwikkelen als een personage met een eigen verhaal. Een MMO game wordt gekenmerkt door zijn vrijheid. Is die vrijheid ook van toepassing op het narratief?
Theoretisch Kader
Onderzoek naar narratief in games is onder andere gedaan door Janet Murray (1997). In haar boek Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace bespreekt ze wat voor effect het medium computer heeft op de manier waarop narratief in elkaar steekt. Met betrekking tot dit onderzoek is vooral van belang haar notie van het gemis van een afgebakend einde in verhalen in cyberspace. Omdat de computer vooral een ruimtelijk medium is zal dit ook zijn invloed hebben op narratief (dat in essentie niet ruimtelijk maar tijdelijk is). Hoewel Murray haar boek geschreven heeft in de tijd dat MMO-games nog relatief in de kinderschoenen stonden, zijn haar opvattingen absoluut van toepassing op games als WoW. Ik wil haar werk dan ook gaan gebruiken om te analyseren hoe narratief in WoW verschilt met klassiek narratief zoals we dat kennen uit boeken, theater en films.
Methode
De methode die ik in deze studie wil hanteren is die van veldonderzoek. Mijn toegang tot en achtergrond in de game is een kans die te mooi is om te laten liggen. Naar het idee dat onderzoekers kennis moeten hebben van het medium dat ze onderzoeken (Aarseth, 2003) wil ik mijn ervaring met WoW inzetten om de vragen in dit onderzoek te gaan beantwoorden. Ik zal me dus toeleggen op een tekstanalyse van de game WoW. Daarbij wil ik al spelende aantonen hoe narratief in WoW wordt geconstrueerd en hoe de speler de mogelijkheid krijgt om zijn eigen personage in te passen in het plot. Vervolgens wil ik aan de hand van Murray gaan analyseren hoe narratief binnen WoW en andere MMO-games werkt ten opzichte van klassieke vormen van narratief.
Belang
Het belang van onderzoek als dit op wetenschappelijk gebied is mijns inziens groot. Het Horseless Carriage syndroom is op het gebied van computergame studies nog erg aanwezig. Dat is reden te meer om te onderzoeken wat nou de eigenschappen uniek zijn aan de ‘auto’, narratief in MMO-games, waarin dit verschilt van de paard-en-wagen, de klassieke vormen van narratief, en hoe we daar tegenaan moeten kijken. Dergelijk onderzoek kan bijdragen aan constructie van een nieuw paradigma, iets dat naar mijn mening onvermijdelijk is als we computergames op een correcte wijze willen bestuderen.
Maatschappelijk is onderzoek naar narratief in cyberspace te verantwoorden in de zin dat het ons helpt videogames als opkomende vorm van entertainment te begrijpen. Omdat het op veel punten breekt met ‘ouderwetse’ vormen van vermaak als de film en het theater is het belangrijk in te zien hoe computergames functioneren, zeker aangezien er jaarlijks in de computergameindustrie een bedrag omgaat dat kan rivaliseren met de opbrengsten van de filmindustrie.
Literatuur
Aarseth, Espen. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen.
Buckley, Joanne. (2002) “The play's the thing”—Computer simulations and digital storytelling: A review of Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. McMaster University, Canada
Murray, Janet H. (1997) Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press, 324 pp
Leesvragen Week 2
Tekstvragen
Playing History
In hoeverre kan gametechnologie een bijdrage leveren aan het onderwijs van de toekomst? Is er de mogelijkheid dat onderwijs middels games het klassieke onderwijs ooit helemaal vervangt?
Computer Games as Participatory Media Culture
Focussen onderzoekers zich, met betrekking tot constructie, niet te veel op vormen van participatie die er in de praktijk helemaal niet veel toedoen? De gemiddelde gamer is misschien helemaal niet zo betrokken bij het deelnemen aan de community rond zijn game, zoals Raessens ook aandraagt.
Game Design and Meaningful Play
In hoeverre is Meaningful Play gebaseerd op conventies? Zijn de standaard vormen van games niet al grotendeels verkend en hoeven designers alleen maar het model van hun voorgangers toe te passen op hun game?
Kadervraag
Waar gaat participatie in de toekomst naartoe? Wat voor vormen van participatie zijn er nog meer te bedenken? In hoeverre blijft de Magic Circle nog als absolute afbakening bestaan/in hoeverre komen we straks terecht in een continue vorm van mediaparticipatie?
Playing History
In hoeverre kan gametechnologie een bijdrage leveren aan het onderwijs van de toekomst? Is er de mogelijkheid dat onderwijs middels games het klassieke onderwijs ooit helemaal vervangt?
Computer Games as Participatory Media Culture
Focussen onderzoekers zich, met betrekking tot constructie, niet te veel op vormen van participatie die er in de praktijk helemaal niet veel toedoen? De gemiddelde gamer is misschien helemaal niet zo betrokken bij het deelnemen aan de community rond zijn game, zoals Raessens ook aandraagt.
Game Design and Meaningful Play
In hoeverre is Meaningful Play gebaseerd op conventies? Zijn de standaard vormen van games niet al grotendeels verkend en hoeven designers alleen maar het model van hun voorgangers toe te passen op hun game?
Kadervraag
Waar gaat participatie in de toekomst naartoe? Wat voor vormen van participatie zijn er nog meer te bedenken? In hoeverre blijft de Magic Circle nog als absolute afbakening bestaan/in hoeverre komen we straks terecht in een continue vorm van mediaparticipatie?
woensdag 12 november 2008
De ontwikkeling van een game: Warcraft
In afwachting van de op handen zijnde uitbreiding voor World of Warcraft, te weten 13 november, surfte ik vandaag wat rond op het net en vond deze serie video's over de ontwikkeling van de Warcraft-serie, lopend vanaf het vroegste begin van RTS-games tot en met de enorme hit in MMO-wereld die World of Warcraft vandaag de dag is. De serie geeft informatie over hoe de game zich technisch ontwikkeld heeft, hoe de receptie was onder de spelers ervan, alsmede achtergrondinformatie over de game-industrie ten tijde van de releases van de games. De filmpjes duren ongeveer 15 minuten elk en zijn hieronder te zien:
Deel I - Drums of War: http://www.gametrailers.com/player/41870.html
Deel II - A Call To Arms: http://www.gametrailers.com/player/42162.html
Deel III - The Shaping of the World: http://www.gametrailers.com/player/42583.html
Deel I - Drums of War: http://www.gametrailers.com/player/41870.html
Deel II - A Call To Arms: http://www.gametrailers.com/player/42162.html
Deel III - The Shaping of the World: http://www.gametrailers.com/player/42583.html
Persoonlijke verhouding tot games
Ik speel al sinds mijn zesde regelmatig computergames. Ik ben begonnen met de Westwoodklassieker Dune II op een oude 4.86 PC. Sindsdien heb ik altijd de oude PC van mijn vader gekregen als hij een nieuwe kocht en tegenwoordig heb ik mijn eigen machine, en al die tijd heb ik steeds nieuwere PC games gespeeld. Ik heb niet echt een favoriet genre, ik speel alles van shooters tot racegames, RTS tot RPG. Hoewel ik tot voor kort erg fanatiek gamede is dat sinds ik ben gaan studeren op een wat lager pitje komen te staan, vooral wegens tijdgebrek.
Ik speel nu sinds de release op 11 februari 2005 World of Warcraft (WoW). Ik heb dat een tijdlang erg intensief gedaan, maar wederom sinds ik studeer is dat veranderd in wat meer casual. WoW is dan ook in één klap de laatste en de beste game die ik gespeeld heb. Wat mij aanspreekt aan WoW is de oneindigheid ervan en het contact met andere mensen. Het spel is nooit afgelopen (ik speel het nu al 4 jaar en ik heb nog lang niet alles gezien en gedaan) en je leert er mensen kennen van over heel de wereld, ook buiten het spel om.
Ik studeer Communicatie- en Informatiewetenschappen in de richting Nieuwe Media en Digitale Cultuur aan de Universiteit Utrecht. Vanuit deze studierichting heb ik al eerder onderzoek gedaan naar World of Warcraft, namelijk bij de cursus Media, Cultuur en Maatschappij. Dat onderzoek werd uitgevoerd in de vorm van een pilotstudy en deed een poging spelers van World of Warcraft te categoriseren volgens de Styles of Play van Bartle (Aarseth 2003). Op basis van vragenlijsten hebben we hierna een eigen assenstelsel voorgesteld waarin soorten spelers van WoW geplaatst kunnen worden. Dit onderzoek verliep goed maar gaf mij niet de voldoening die ik zocht. Ik weet namelijk zeker dat WoW ontzettend veel onderzoek toelaat, op allerlei verschillende gebieden. Denk aan een sociaal perspectief, de groepsvorming binnen de game kan onderzocht worden. Er is het receptieperspectief, bijvoorbeeld een studie naar real life identiteit versus ingame identiteit. Er valt zelfs te kijken naar de economische kant van het spel middels de veilinghuizen die volgens een systeem van vraag en aanbod functioneren, en de zogenaamde sweatshops in vooral Oosterse landen die (illegaal) de ingame valuta verkopen voor echt geld. Dit laatste is ook te vatten in een studie over ethiek in een game. Kortom, de mogelijkheden zijn eindeloos. Het irriteert me dan ook licht dat ik er nog niet in geslaagd ben om een onderzoek te verzinnen en uit te voeren dat echt solide aanvoelt. Deels is de mogelijkheid tot zoveel onderzoek natuurlijk ook het probleem. Er is immers zó veel te doen. Misschien dat ik er bij deze cursus eindelijk de kans voor krijg. Dit is namelijk de eerste cursus die ik volg die van voor tot achter draait om maar één ding: Games.
Een perspectief kiezen blijft lastig, want ik kan bij alle opties wel een mogelijk onderzoek verzinnen. Het leukste uit de aangeboden lijst lijkt mij Ruimte, narrativiteit en identiteit. Wat mij wel erg leuk lijkt is een methodologische reflectie op onderzoek naar WoW (en MMO-games in het algemeen). Juist omdat ik bij die vorige cursus zo heb zitten zoeken naar een geschikte methode van onderzoek om te kunnen vangen wat ik wilde bevragen lijkt het me leuk en interessant om verschillende methodes te bevragen. Een andere mogelijkheid waar ik graag iets mee zou doen is participerend observatieonderzoek. Zoals Aarseth in zijn artikel Playing Research: Methodological approaches to game analysis (Aarseth 2003) al schrijft is het van belang dat een onderzoeker thuis is in de game die hij wil analyseren. Met mijn ruime achtergrond in WoW is dit een mogelijkheid die ik niet onbenut wil laten en graag op de een of andere manier zou willen uitwerken. De vraag is alleen wat ik dan wil observeren.
Noten
Aarseth, E. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. http://www.spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches2.pdf
Ik speel nu sinds de release op 11 februari 2005 World of Warcraft (WoW). Ik heb dat een tijdlang erg intensief gedaan, maar wederom sinds ik studeer is dat veranderd in wat meer casual. WoW is dan ook in één klap de laatste en de beste game die ik gespeeld heb. Wat mij aanspreekt aan WoW is de oneindigheid ervan en het contact met andere mensen. Het spel is nooit afgelopen (ik speel het nu al 4 jaar en ik heb nog lang niet alles gezien en gedaan) en je leert er mensen kennen van over heel de wereld, ook buiten het spel om.
Ik studeer Communicatie- en Informatiewetenschappen in de richting Nieuwe Media en Digitale Cultuur aan de Universiteit Utrecht. Vanuit deze studierichting heb ik al eerder onderzoek gedaan naar World of Warcraft, namelijk bij de cursus Media, Cultuur en Maatschappij. Dat onderzoek werd uitgevoerd in de vorm van een pilotstudy en deed een poging spelers van World of Warcraft te categoriseren volgens de Styles of Play van Bartle (Aarseth 2003). Op basis van vragenlijsten hebben we hierna een eigen assenstelsel voorgesteld waarin soorten spelers van WoW geplaatst kunnen worden. Dit onderzoek verliep goed maar gaf mij niet de voldoening die ik zocht. Ik weet namelijk zeker dat WoW ontzettend veel onderzoek toelaat, op allerlei verschillende gebieden. Denk aan een sociaal perspectief, de groepsvorming binnen de game kan onderzocht worden. Er is het receptieperspectief, bijvoorbeeld een studie naar real life identiteit versus ingame identiteit. Er valt zelfs te kijken naar de economische kant van het spel middels de veilinghuizen die volgens een systeem van vraag en aanbod functioneren, en de zogenaamde sweatshops in vooral Oosterse landen die (illegaal) de ingame valuta verkopen voor echt geld. Dit laatste is ook te vatten in een studie over ethiek in een game. Kortom, de mogelijkheden zijn eindeloos. Het irriteert me dan ook licht dat ik er nog niet in geslaagd ben om een onderzoek te verzinnen en uit te voeren dat echt solide aanvoelt. Deels is de mogelijkheid tot zoveel onderzoek natuurlijk ook het probleem. Er is immers zó veel te doen. Misschien dat ik er bij deze cursus eindelijk de kans voor krijg. Dit is namelijk de eerste cursus die ik volg die van voor tot achter draait om maar één ding: Games.
Een perspectief kiezen blijft lastig, want ik kan bij alle opties wel een mogelijk onderzoek verzinnen. Het leukste uit de aangeboden lijst lijkt mij Ruimte, narrativiteit en identiteit. Wat mij wel erg leuk lijkt is een methodologische reflectie op onderzoek naar WoW (en MMO-games in het algemeen). Juist omdat ik bij die vorige cursus zo heb zitten zoeken naar een geschikte methode van onderzoek om te kunnen vangen wat ik wilde bevragen lijkt het me leuk en interessant om verschillende methodes te bevragen. Een andere mogelijkheid waar ik graag iets mee zou doen is participerend observatieonderzoek. Zoals Aarseth in zijn artikel Playing Research: Methodological approaches to game analysis (Aarseth 2003) al schrijft is het van belang dat een onderzoeker thuis is in de game die hij wil analyseren. Met mijn ruime achtergrond in WoW is dit een mogelijkheid die ik niet onbenut wil laten en graag op de een of andere manier zou willen uitwerken. De vraag is alleen wat ik dan wil observeren.
Noten
Aarseth, E. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. http://www.spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches2.pdf
Abonneren op:
Posts (Atom)