dinsdag 13 januari 2009

Leesvragen Week 8

Tekstvragen

Narrative Across Media
Vanuit mijn eigen onderzoek ben ik benieuwd hoe de vier manieren van narratief onderzoek die Ryan aandraagt relateren aan verschillende genres van games. Ik kan me voorstellen dat een fps een hele andere manier van onderzoek vraagt dan een MMO-game?

Challenging the Magic Circle
Bestaat er een constante en vloeiende wisselwerking tussen real-life en game-life tijdens het spelen van een MMO als World of Warcraft?

Serious games from an apparatus perspective
Zijn de vier onbewuste verlangens van Žižek en Pelletier ‘mutually exclusive’? Kunnen we slechts één of twee van deze verlangens zien in een game of zijn ze altijd alle vier in meer of mindere mate aanwezig?


Kadervraag

Zou een game ooit zo immersief (vooral op narratief gebied) kunnen worden dat we onszelf echt helemaal vergeten? Dat de blijdschap en de pijn van het karakter in het spel jouw eigen zullen zijn, sterker nog, dat het karakter naar jouw evenbeeld gevormd is je echt zelf het narratief beleeft in een volledig levende maar tegelijk virtuele wereld? Wat is dan nog de echte wereld (Murphie)?

maandag 12 januari 2009

Argumentatieschema

  • 1. Inleiding

    • 1.1 Korte inleiding onderwerp: Narratief in MMO-Games

    • 1.2 Casus: World of Warcraft

      • 1.2.1 Wat is World of Warcraft

      • 1.2.2 Waarom World of Warcraft

    • 1.3 Vraagstelling

      • 1.3.1 Hoe construeert World of Warcraft een verhaallijn die coherent blijft en past binnen de spelstructuur van een MMO-game?

      • 1.3.2 Hoe verschilt narratief in cyberspace van de klassieke vormen van narratief?

    • 1.4 Theoretisch Kader

      • 1.4.1 Henry Jenkins

      • 1.4.2 Janet Murray – Hamlet on the Holodeck

    • 1.5 Methode

      • 1.5.1 Veldonderzoek: Onderzoek binnen World of Warcraft

      • 1.5.2 Literatuuronderzoek: Hamlet on the Holodeck


  • 2. Narratief in Games

    • 2.1 Wat is narratief?

    • 2.2 Klassiek narratief vs narratief in games

      • 2.2.1 Henry Jenkins

      • 2.2.2 Jesper Juul

      • 2.2.3 Narratief in MMO-games

      • 2.2.4 Definitie narratief in dit onderzoek


  • 3. Veldonderzoek: Op stap in World of Warcraft

    • 3.1 Opgelegde constructie narratief (Hoe creëert Blizzard narratief in WoW)

      • 3.1.1 Achtergrondverhaal

      • 3.1.2 Quests

      • 3.1.3 Hoe houdt Blizzard narratief in stand (patches/expansions)

    • 3.2 Persoonlijke constructie narratief

      • 3.2.1 Keuze avatar

      • 3.2.2 RP-servers -> veel ruimte voor eigen vorming narratief

    • 3.3 Kenmerken van WoW die vorming van narratief tegenwerken

      • 3.3.1 Onvermijdelijke eindigheid van verhaal, in herhaling vallen

      • 3.3.2 Invloed van het multiplayeraspect op vorming van narratief


  • 4. Literatuuronderzoek

    • 4.1 Janet Murray – Hamlet on the Holodeck

      • 4.1.1 Murray’s visie op narratief in MMO-games

      • 4.1.2 Vergelijking met bevindingen veldonderzoek

      • 4.1.3 Conclusie


  • 5. Conclusie

    • 5.1 Korte samenvatting

    • 5.2 Conclusie

    • 5.3 Discussie


  • 6. Literatuur

woensdag 10 december 2008

Onderzoeksopzet Versie 3

Inleiding

Het onderzoek dat ik uit wil gaan voeren heeft betrekking op de constructie van narratief binnen de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) World of Warcraft (WoW). De reden dat ik dit onderzoek uit wil voeren heeft te maken met enerzijds mijn eigen achtergrond als zowel speler van de game als iemand die geïnteresseerd is in het narratief dat bestaat in deze game. Omdat ik de game al een paar jaar speel bestaat vanuit mijn academische achtergrond al enige tijd de behoefte om onderzoek te doen naar dit fenomeen. Het valt namelijk niet te ontkennen, getuige ook de vele onderzoeken die er reeds gedaan zijn op dit gebied, dat MMO-games ontzettend veel studiemateriaal bevatten. Anderzijds is de constructie van narratief in games vaak iets dat voor de hand ligt. In een normale game kunnen we namelijk redelijk makkelijk een narratief aanwijzen en dit verloopt volgens makkelijk te analyseren patronen, zoals we dat gewend zijn uit bijvoorbeeld een film. Er bestaan games waar de speler zelf enige invloed kan uitoefenen op het verloop van het verhaal, denk aan de godsim Black & White, waar de speler in de huid kruipt van een god en zelf kan beslissen of hij goed voor zijn volgelingen wil zorgen of juist kwaad zaait waar hij maar komt. Maar op het niveau van een MMO-game komt het narratief op een compleet ander niveau naar voren. Bij het verzinnen van een narratief in een MMO-game immers dient men ook rekening te houden met zaken als de eindigheid van het verhaal en de enorme hoeveelheid aan spelers. Een MMO-game is vaak gebaseerd op het herhaaldelijk uitvoeren van dezelfde handelingen, zoals het binnengaan van een virtuele kerker om daar keer op keer kopieën van dezelfde grote personages in het overkoepelend verhaal te verslaan voor steeds betere uitrusting of een hoger spelerslevel. Een MMO-game gaat soms maanden door zonder dat er nieuwe inhoud aan de game toegevoegd wordt. Hoe kan de gameontwikkelaar in zo’n situatie een samenhangend narratief behouden en rechtvaardigen? Of moeten spelers zelf aan de slag? Worden die mogelijkheden geboden door de game, met andere woorden, kunnen spelers zelf hun eigen verhaallijn construeren binnen het overkoepelende plot van de game?


Casus: World of Warcraft

World of Warcraft is een zogenaamde Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). De game is ontwikkeld door Blizzard Entertainment en uitgegeven door Vivendi Universal op 23 november 2004 in de Verenigde Staten en op 11 februari 2005 in Europa. De game is niet de eerste MMORPG maar absoluut de belangrijkste. Bij haar uitkomen rustte de game op de immens populaire Warcraft-franchise, een serie strategygames eerder uitgebracht door Blizzard. Mede door de populariteit van deze serie en de reputatie van Blizzard als ontwikkelaar van kwaliteitstitels (Diablo, Starcraft) schoot het aantal betalende spelers van de game in de afgelopen vier jaar van haar bestaan enorm omhoog. Inmiddels zijn er wereldwijd meer dan 11 miljoen accounts actief en kent de game twee succesvolle uitbreidingspakketten, te weten The Burning Crusade (16 januari 2007) en Wrath Of The Lich King (13 november 2008). Nog nooit was een MMO-game zo succesvol als World of Warcraft en juist daarom is het een interessant onderzoeksobject.

World of Warcraft speelt zich af in de fictieve wereld genaamd Azeroth. Gedurende de eerste drie Warcraft-games (respectievelijk Warcraft: Orcs and Humans, Warcraft II: Tides of Darkness en Warcraft III: Reign of Chaos) speelt zich op deze wereld een groot verhaal af dat zich ontwikkelt rond meerdere oorlogen tussen de humans en de orcs. World of Warcraft borduurt voort op al deze ontwikkelingen, pakt losse eindjes in de verhaallijn op en brengt belangrijke personages uit de eerste drie games terug in een complete levende wereld. Spelers kunnen kiezen uit 10 verschillende rassen en klassen en beginnen hun reis door Azeroth. Van boerenknecht die wordt gevraagd konijnenstaarten te verzamelen op het erf van zijn meester groeit de speler uit tot een dappere ridder in glanzend harnas die een gigantische draak verslaat.


Vraagstelling

Het doel van dit onderzoek is te vatten in een aantal vragen. De casus gebruikt voor de studie is World of Warcraft, dus deze game dient als uitgangspunt voor het beantwoorden van de volgende vragen:

1. Hoe construeert World of Warcraft een verhaallijn die coherent blijft en past binnen de spelstructuur van een MMO-game?
Ik geef een kort overzicht van hoe WoW zich tot nu toe heeft ontwikkeld in narratief opzicht. Er zijn bepaalde patronen te herkennen in de manier waarop nieuwe contentpatches, de pakketten met nieuw speelmateriaal die ontwikkelaar Blizzard iedere paar maanden implementeert in de game, het narratief uitbreiden. Ook wil ik kort het queestesysteem bespreken dat een wat meer individueel, avatargericht verhaal moet construeren. Vervolgens wil ik middels een analyse van de game onderzoeken of de gebruikte methodes inderdaad een immersief verhaal weten te construeren. Hiervoor bekijk ik het queestesysteem en overige manieren waarop voor de avatar individueel een verhaallijn wordt (of niet wordt) geconstrueerd binnen het overkoepelend narratief.

2. Hoe verschilt narratief in cyberspace van de klassieke vormen van narratief?
Naar aanleiding van de eerste vraag kan ook de volgende gesteld worden: Hoe verschilt narratief in een MMO-game van klassiek narratief, en wat betekent dat voor onder andere onze notie van eindigheid? Een klassiek narratief heef een bepaald aantal kenmerken. In hoeverre is narratief in cyberspace, in dit onderzoek specifiek in MMO games, nog te begrijpen in die kenmerken? Voor het beantwoorden van deze vraag stel ik een literatuuronderzoek op.


Theoretisch Kader

Om te kunnen onderzoeken hoe narratief een rol speelt in MMO-games ten opzichte van andere fenomenen waar narratief in voorkomt moet ik natuurlijk eerst aantonen dat (MMO-)games narratief bevatten. Om dit preciezer te kunnen definiëren hanteer ik het artikel ‘Games Telling Stories?’ van Jesper Juul (2001). Juul verkent de argumenten die er bestaan om te verdedigen of juist te weerleggen dat games een narratief kunnen bevatten. Ik neig vooral naar de argumenten voor de vraag in de titel van dit artikel, en zal in het uiteindelijke theoretische kader ook uitleggen waarom.

Bij het tweede deel van het eigenlijke onderzoek, de literatuuranalyse, maak ik gebruik van het werk van Janet Murray. In haar boek Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (1997) bespreekt ze wat voor effect het medium computer heeft op de manier waarop narratief in elkaar steekt. Met betrekking tot dit onderzoek is vooral van belang haar notie van het gemis van een afgebakend einde in verhalen in cyberspace. Omdat de computer vooral een ruimtelijk medium is zal dit ook zijn invloed hebben op narratief (dat in essentie niet ruimtelijk maar tijdelijk is). Hoewel Murray haar boek geschreven heeft in de tijd dat MMO-games nog relatief in de kinderschoenen stonden, zijn haar opvattingen absoluut van toepassing op games als WoW. Ik wil haar werk dan ook gaan gebruiken om te analyseren hoe narratief in WoW verschilt met klassiek narratief zoals we dat kennen uit boeken, theater en films.


Methode

De methoden die ik in deze studie wil hanteren zijn die van veldonderzoek en literatuurstudie. Mijn toegang tot en achtergrond in de game is een kans die te mooi is om te laten liggen. Naar het idee dat onderzoekers kennis moeten hebben van het medium dat ze onderzoeken (Aarseth, 2003) wil ik mijn ervaring met WoW inzetten om de vragen in dit onderzoek te gaan beantwoorden. Verder wil ik een literatuurstudie gebruiken om dit onderzoek te vergelijken met klassiek narratief, en daarmee deze paper te plaatsen in een bredere discussie over ludologie versus narratologie.

In het eerste deel van mijn onderzoek ga ik spelenderwijs narratieve kenmerken van de game verkennen. Ik zal globaal in kaart proberen te brengen hoe WoW gamers een overkoepelend narratief voorschotelt en hoe de game spelers in staat stelt hun eigen verhaal te kunnen beleven. Dit doe ik door me als het ware te onderwerpen aan de game, en door te noteren wat er precies gebeurt waardoor ik betrokken raak bij een verhaal, of juist niet.

Het tweede deel van het onderzoek zal zich voltrekken door middel van een literatuurstudie. Zoals ik eerder besprak gebruik ik Janet Murray’s visies op narratief in cyberspace om World of Warcraft en soortgelijke MMO-games te vergelijken met klassieke vormen van narratief.


Belang

Het belang van onderzoek als dit op wetenschappelijk gebied is mijns inziens groot. Het Horseless Carriage syndroom is op het gebied van computergame studies nog erg aanwezig. Dat is reden te meer om te onderzoeken wat nou de eigenschappen uniek zijn aan de ‘auto’, narratief in MMO-games, waarin dit verschilt van de paard-en-wagen, de klassieke vormen van narratief, en hoe we daar tegenaan moeten kijken. Dergelijk onderzoek kan bijdragen aan constructie van een nieuw paradigma, iets dat naar mijn mening onvermijdelijk is als we computergames op een correcte wijze willen bestuderen.

Maatschappelijk is onderzoek naar narratief in cyberspace te verantwoorden in de zin dat het ons helpt videogames als opkomende vorm van entertainment te begrijpen. Omdat het op veel punten breekt met ‘ouderwetse’ vormen van vermaak als de film en het theater is het belangrijk in te zien hoe computergames functioneren, zeker aangezien er jaarlijks in de computergameindustrie een bedrag omgaat dat kan rivaliseren met de opbrengsten van de filmindustrie.


Literatuur

Aarseth, Espen. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen.
Buckley, Joanne. (2002) “The play's the thing”—Computer simulations and digital storytelling: A review of Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. McMaster University, Canada
Juul, Jesper. (2001) Games Telling Stories? Gamestudies.org, http://gamestudies.org/0101/juul-gts/
Murray, Janet H. (1997) Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press, 324 pp

Leesvragen Week 5

Tekstvragen

Computer Games And Learning
Wat is de praktijk? Prensky geeft een fraai overzicht van hoe educatie middels games kan werken, evenals duidelijke uitleg waar een game aan zou moeten voldoen om educatief nuttig en tegelijk leuk te zijn, maar hoe stelt hij zich de praktijk voor? Moeten games naast bestaand onderwijs gegeven worden? Hoe doen we aan toetsing? Als hij zo’n radicale kloof ziet tussen de Digital Immigrants en de Digital Natives, hoe verwacht hij dan dat de lesmethoden aangepast worden?

Psychological Effects of Video Games
In verband met de vorige tekst vraag ik me bij deze tekst af of al die gevonden, al dan niet negatieve, effecten niet onoverkoombaar zijn, omdat het simpelweg de manier is waarop de huidige generatie opgroeit. Het zijn als het ware de Digital Immigrants die de Digital Natives bestuderen en in sommige gevallen negatief beoordelen of zelfs ‘terug’ proberen te trekken naar de belevingswereld van de Immigrants.

Violent Video Games
Naar aanleiding van een cursus vorig jaar zou ik hier de vraag willen stellen: Waarom wordt er niet gekeken naar dit probleem vanuit de sociale hoek in plaats van vanuit de media? Gauntlett stelt in ‘Ten things wrong with the media ‘effects’ model’ dat problemen zoals geweld op televisie en geweld in games niet met de media als uitgangspunt onderzocht moeten worden, waarbij een verband met geweld (of andere sociale effecten) wordt gezocht, maar juist andersom. Bij onderzoek naar geweld zou men moeten beginnen bij dat geweld, bij de mensen die dat geweld plegen, en dan moeten beantwoorden of dat komt door media, ja of nee. Men moet niet beginnen bij een medium om vervolgens te proberen geweld daaraan te verbinden.

Kadervraag

Zijn er methoden om effectief de ‘effecten’ van videogames te kunnen meten? Het lijkt mij dat de voornaamste effecten zich afspelen in je hoofd. Mentaal, niet fysiek. En ieder verwerkt en interpreteert die effecten weer op een andere manier. Kun je ooit universele opmerkingen maken over effecten van games?

dinsdag 2 december 2008

Theoretisch Kader / Methode

Theoretisch Kader

Om te kunnen onderzoeken hoe narratief een rol speelt in MMO-games ten opzichte van andere fenomenen waar narratief in voorkomt moet ik natuurlijk eerst aantonen dat (MMO-)games narratief bevatten. Om dit preciezer te kunnen definiëren hanteer ik het artikel Games Telling Stories? van Jesper Juul. Juul verkent de argumenten die er bestaan om te verdedigen of juist te weerleggen dat games een narratief kunnen bevatten. Ik neig vooral naar de argumenten voor de vraag in de titel van dit artikel, en zal in het uiteindelijke theoretische kader ook uitleggen waarom.

Bij het tweede deel van het eigenlijke onderzoek, de literatuuranalyse, maak ik gebruik van het werk van Janet Murray. In haar boek Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (1997) bespreekt ze wat voor effect het medium computer heeft op de manier waarop narratief in elkaar steekt. Met betrekking tot dit onderzoek is vooral van belang haar notie van het gemis van een afgebakend einde in verhalen in cyberspace. Omdat de computer vooral een ruimtelijk medium is zal dit ook zijn invloed hebben op narratief (dat in essentie niet ruimtelijk maar tijdelijk is). Hoewel Murray haar boek geschreven heeft in de tijd dat MMO-games nog relatief in de kinderschoenen stonden, zijn haar opvattingen absoluut van toepassing op games als WoW. Ik wil haar werk dan ook gaan gebruiken om te analyseren hoe narratief in WoW verschilt met klassiek narratief zoals we dat kennen uit boeken, theater en films.


Methode

De methoden die ik in deze studie wil hanteren zijn die van veldonderzoek en literatuurstudie. Mijn toegang tot en achtergrond in de game is een kans die te mooi is om te laten liggen. Naar het idee dat onderzoekers kennis moeten hebben van het medium dat ze onderzoeken (Aarseth, 2003) wil ik mijn ervaring met WoW inzetten om de vragen in dit onderzoek te gaan beantwoorden. Verder wil ik een literatuurstudie gebruiken om dit onderzoek te vergelijken met klassiek narratief, en daarmee deze paper te plaatsen in een bredere discussie over ludologie versus narratologie.

In het eerste deel van mijn onderzoek ga ik spelenderwijs narratieve kenmerken van de game verkennen. Ik zal globaal in kaart proberen te brengen hoe WoW gamers een overkoepelend narratief voorschotelt en hoe de game spelers in staat stelt hun eigen verhaal te kunnen beleven. Dit doe ik door me als het ware te onderwerpen aan de game, en door te noteren wat er precies gebeurt waardoor ik betrokken raak bij een verhaal, of juist niet.

Het tweede deel van het onderzoek zal zich voltrekken door middel van een literatuurstudie. Zoals ik eerder besprak gebruik ik Janet Murray’s visies op narratief in cyberspace om World of Warcraft en soortgelijke MMO-games te vergelijken met klassieke vormen van narratief.

maandag 1 december 2008

Leesvragen Week 4

Leesvragen

Games Telling Stories?
Hoe wordt narratief geconstrueerd in online games? Online games hebben namelijk een compleet andere structuur. De game heeft geen eindpunt en soms ook geen duidelijk beginpunt op narratief gebied. Games zijn op zichzelf al vrij verschillend van traditionele narratieve media (film, boek, etc.), maar MMO-games missen ook een afgebakend eind. De game blijft doorgaan, ook al is het hoogste niveau bereikt en het laatste obstakel overwonnen. Wat voor gevolgen heeft dit voor het narratief?

The Game of Life: Narrative and Ludic identity formation in Computer Games
In plaats van het aanpassen van het (relatief) oude concept van Ricoeur, is het niet beter om met een compleet nieuwe visie op games te komen? We bestuderen games vanuit een ouder perspectief, maar vereist de interactieve vorm van computergames niet een compleet nieuwe visie?

The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies + Game Design as Narrative Architecture
In plaats van ludologie en narratologie constant tegenover elkaar te plaatsen, waarom niet een nieuwe stroming waarin beiden worden ondergebracht? Waarin we letten op de storytelling van de narratologie en hoe die verhalen dan verteld worden middels spelelementen, zoals bestudeerd door ludologie? Dit strookt met de vorige vraag.

Kadervraag

Eigenlijk een samenvatting van de vorige punten, namelijk: Is het niet beter om videogames hun hele eigen studiemanier mee te geven, in plaats van continu vanuit oude termen te blijven denken? We moeten eigenlijk accepteren dat zowel ludologie als narratologie onmisbare punten bevatten voor de studie naar games. Beide methoden zouden in een nieuwe methode vertegenwoordigd moeten worden, een methode die niet langer vasthoudt aan klassieke visies op dan wel narratief dan wel spel, maar een speciaal op games gerichte blik biedt.

woensdag 26 november 2008

Week 3: Bijgewerkte onderzoeksopzet

Erg veel wilde ik niet wijzigen aan mijn opzet. Ik was er eigenlijk best tevreden over. Ik wil natuurlijk de theorie en de methode nog verder uitwerken, maar dat bewaar ik voor de weken waar dit specifiek aan bod komt. Ik heb wel de vraagstelling iets gewijzigd. In plaats van een tweedeling in constructie van overkoepelend narratief en constructie van individueel narratief ben ik nu gegaan voor een tweedeling in constructie van het narratief binnen World of Warcraft enerzijds en de verschillen tussen klassiek narratief en narratief in cyberspace anderzijds. Dit staat me toe meer over het laatste te vertellen. Verder heb ik het stuk ongewijzigd gelaten.


Onderzoeksopzet

Inleiding

Het onderzoek dat ik uit wil gaan voeren heeft betrekking op de constructie van narratief binnen de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) World of Warcraft (WoW). De reden dat ik dit onderzoek uit wil voeren heeft te maken met enerzijds mijn eigen achtergrond als zowel speler van de game als iemand die geïnteresseerd is in het narratief dat bestaat in deze game. Omdat ik de game al een paar jaar speel bestaat vanuit mijn academische achtergrond al enige tijd de behoefte om onderzoek te doen naar dit fenomeen. Het valt namelijk niet te ontkennen, getuige ook de vele onderzoeken die er reeds gedaan zijn op dit gebied, dat MMO-games ontzettend veel studiemateriaal bevatten. Anderzijds is de constructie van narratief in games vaak iets dat voor de hand ligt. In een normale game kunnen we namelijk redelijk makkelijk een narratief aanwijzen en dit verloopt volgens makkelijk te analyseren patronen, zoals we dat gewend zijn uit bijvoorbeeld een film. Er bestaan games waar de speler zelf enige invloed kan uitoefenen op het verloop van het verhaal, denk aan de godsim Black & White, waar de speler in de huid kruipt van een god en zelf kan beslissen of hij goed voor zijn volgelingen wil zorgen of juist kwaad zaait waar hij maar komt. Maar op het niveau van een MMO-game komt het narratief op een compleet ander niveau naar voren. Bij het verzinnen van een narratief in een MMO-game immers dient men ook rekening te houden met zaken als de eindigheid van het verhaal en de enorme hoeveelheid aan spelers. Een MMO-game is vaak gebaseerd op het herhaaldelijk uitvoeren van dezelfde handelingen, zoals het binnengaan van een virtuele kerker om daar keer op keer kopieën van dezelfde grote personages in het overkoepelend verhaal te verslaan voor steeds betere uitrusting of een hoger spelerslevel. Een MMO-game gaat soms maanden door zonder dat er nieuwe inhoud aan de game toegevoegd wordt. Hoe kan de gameontwikkelaar in zo’n situatie een samenhangend narratief behouden en rechtvaardigen? Of moeten spelers zelf aan de slag? Worden die mogelijkheden geboden door de game, met andere woorden, kunnen spelers zelf hun eigen verhaallijn construeren binnen het overkoepelende plot van de game?


Vraagstelling

Het doel van dit onderzoek is te vatten in een aantal vragen. De casus gebruikt voor de studie is World of Warcraft, dus deze game dient als uitgangspunt voor het beantwoorden van de volgende vragen:

1. Hoe construeert World of Warcraft een verhaallijn die coherent blijft en past binnen de spelstructuur van een MMO-game?
Ik geef een kort overzicht van hoe WoW zich tot nu toe heeft ontwikkeld in narratief opzicht. Er zijn bepaalde patronen te herkennen in de manier waarop nieuwe contentpatches, de pakketten met nieuw speelmateriaal die ontwikkelaar Blizzard iedere paar maanden implementeert in de game, het narratief uitbreiden. Ook wil ik kort het queestesysteem bespreken dat een wat meer individueel, avatargericht verhaal moet construeren. Vervolgens wil ik middels een analyse van de game onderzoeken of de gebruikte methodes inderdaad een immersief verhaal weten te construeren. Hiervoor bekijk ik het queestesysteem en overige manieren waarop voor de avatar individueel een verhaallijn wordt (of niet wordt) geconstrueerd binnen het overkoepelend narratief.

2. Hoe verschilt narratief in cyberspace van de klassieke vormen van narratief?
Naar aanleiding van de eerste vraag kan ook de volgende gesteld worden: Hoe verschilt narratief in een MMO-game van klassiek narratief, en wat betekent dat voor onder andere onze notie van eindigheid? Een klassiek narratief heef een bepaald aantal kenmerken. In hoeverre is narratief in cyberspace, in dit onderzoek specifiek in MMO games, nog te begrijpen in die kenmerken? Voor het beantwoorden van deze vraag stel ik een literatuuronderzoek op.


Theoretisch Kader

Onderzoek naar narratief in games is onder andere gedaan door Janet Murray (1997). In haar boek Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace bespreekt ze wat voor effect het medium computer heeft op de manier waarop narratief in elkaar steekt. Met betrekking tot dit onderzoek is vooral van belang haar notie van het gemis van een afgebakend einde in verhalen in cyberspace. Omdat de computer vooral een ruimtelijk medium is zal dit ook zijn invloed hebben op narratief (dat in essentie niet ruimtelijk maar tijdelijk is). Hoewel Murray haar boek geschreven heeft in de tijd dat MMO-games nog relatief in de kinderschoenen stonden, zijn haar opvattingen absoluut van toepassing op games als WoW. Ik wil haar werk dan ook gaan gebruiken om te analyseren hoe narratief in WoW verschilt met klassiek narratief zoals we dat kennen uit boeken, theater en films.


Methode

De methode die ik in deze studie wil hanteren is die van veldonderzoek. Mijn toegang tot en achtergrond in de game is een kans die te mooi is om te laten liggen. Naar het idee dat onderzoekers kennis moeten hebben van het medium dat ze onderzoeken (Aarseth, 2003) wil ik mijn ervaring met WoW inzetten om de vragen in dit onderzoek te gaan beantwoorden. Ik zal me dus toeleggen op een tekstanalyse van de game WoW. Daarbij wil ik al spelende aantonen hoe narratief in WoW wordt geconstrueerd en hoe de speler de mogelijkheid krijgt om zijn eigen personage in te passen in het plot. Vervolgens wil ik aan de hand van Murray gaan analyseren hoe narratief binnen WoW en andere MMO-games werkt ten opzichte van klassieke vormen van narratief.


Belang

Het belang van onderzoek als dit op wetenschappelijk gebied is mijns inziens groot. Het Horseless Carriage syndroom is op het gebied van computergame studies nog erg aanwezig. Dat is reden te meer om te onderzoeken wat nou de eigenschappen uniek zijn aan de ‘auto’, narratief in MMO-games, waarin dit verschilt van de paard-en-wagen, de klassieke vormen van narratief, en hoe we daar tegenaan moeten kijken. Dergelijk onderzoek kan bijdragen aan constructie van een nieuw paradigma, iets dat naar mijn mening onvermijdelijk is als we computergames op een correcte wijze willen bestuderen.

Maatschappelijk is onderzoek naar narratief in cyberspace te verantwoorden in de zin dat het ons helpt videogames als opkomende vorm van entertainment te begrijpen. Omdat het op veel punten breekt met ‘ouderwetse’ vormen van vermaak als de film en het theater is het belangrijk in te zien hoe computergames functioneren, zeker aangezien er jaarlijks in de computergameindustrie een bedrag omgaat dat kan rivaliseren met de opbrengsten van de filmindustrie.


Literatuur

Aarseth, Espen. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen.
Buckley, Joanne. (2002) “The play's the thing”—Computer simulations and digital storytelling: A review of Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. McMaster University, Canada
Murray, Janet H. (1997) Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press, 324 pp